文 | DataEye
近日,真人互動小游戲《心動的回憶》忽然空降微信小游戲人氣榜第 8 名,并在一天后沖到第 3 名。而在暢玩榜方面,最高排名達到 18 名。
顯然,這類型產品的出現是受到《完蛋!我被美女包圍了!》的影響,因為在其出現后,相關真人互動類游戲如雨后春筍,瘋狂冒頭。
可是 DataEye 研究院整理數據后發現,Steam 平臺上近八成 " 完蛋 like" 產品銷售額不超過 100 萬,進而估算互動影游客戶端(Steam 平臺)回本產品不超過 10%。
客戶端一片狼藉,小游戲賽道的真人互動游戲卻又展現出不俗的市場表現。不得不讓人好奇,真人互動小游戲產品有何特點?如今頭部廠商再度加碼,市場潛力如何?
一、市場 & 產品情況
DataEye 研究院列舉了今年以來部分上榜產品,如下:
接著,DataEye 研究院以市場表現相對突出的《美人請別影響我搞錢》為例進行拆解:
玩家進入《美人請別影響我搞錢》后就可以選擇 " 首個 " 攻略對象,并且觀看第一段真人影像,而真人影像內容則是交代游戲基本劇情,為后續內容發展做鋪墊。
《美人請別影響我搞錢》玩法相對簡單。首先在游戲主界面,玩家主要是通過點擊屏幕消耗 " 錢 " 以實現增加好感度的目的。" 錢 " 消耗過程中,游戲會引導玩家去 " 賺錢 ",以獲得更多資金來提升與女角色的好感度。當好感度達到一定等級之后,可以解鎖新的真人影像內容。直到 " 戀人 " 等級后就能觀看更多 " 私密 " 影像。
同時與女角色達到一定好友度等級之后,也能有新的角色給玩家 " 攻略 "。
整體來看,《美人請別影響我搞錢》核心玩法非常簡單,可以分為:掙更多錢、花錢對美女進行攻略兩大部分。
DataEye 研究院同時還對多款真人互動小游戲觀察,認為當前真人互動小游戲具有以下幾個特點:
其一,真人演員包裝下的數值掛機游戲。《美人請別影響我搞錢》本質上就是數值掛機類產品,并且與市場上 " 逆襲 " 品類相似,同樣是 " 點擊升級→觸發劇情→解鎖妹子 " 的正反饋循環。只是在真人演員的包裝下,增加了更多異性互動或窺探異性的刺激感,實際上與娛樂類的美女直播相似,而玩家還不需要花錢就可以擁有現實生活中難以觸及的體驗。
其二,真人互動小游戲玩法框架同質化。通過體驗多款真人互動類游戲后發現,這類產品整體游戲框架大致相同,產品差異化體現在美女演員以及內嵌的 " 賺錢 " 模塊。隨著入局的廠商增多,其產品質量也在迭代升級,但主要還是內容體驗的提升,例如選用顏值更高、演技更好的女演員,或者是更好的拍攝場景以及角色劇本。
其三,換女主就是新游戲。基于真人互動小游戲玩法框架大致相同的情況下,頭部廠商研發第二款產品時并不需要投入太多研發成本,而是直接更換女主角就能制作出新的游戲產品。
同時 DataEye 研究院通過內部行業人士了解到,真人互動小游戲相關制作成本分布情況:拍攝 30 萬 -40 萬(包括演員、場地、拍攝費用)、游戲程序制作 50 萬、后期配音 10 萬,因此合計制作成本預估破百萬。換言之,基本游戲程序不變的情況下,更換女主推出新游戲的研發成本可以大幅度下降。
真人互動小游戲特點鮮明的同時,缺點也相對突出:
一方面是真人演員臉譜化、套路化的演出會讓用戶的審美疲勞,當用戶新鮮感褪去,數值掛機內核并不足以留住大部分嘗鮮用戶;
另一方面來看,搶眼球內容噱頭大于實際,玩家不容易 " 二次上當 ",召回玩家的可能性存在較大的疑問,同時過于搶眼球的內容容易受到打壓和拒審下架。
二、買量情況
(一)買量情況
DataEye-ADX 投放數據顯示,《美人請別影響我搞錢》去年 12 月開始進行買量素材投放,1 月和 3 月出現了投放小高潮,其中 3 月 13 日投放素材量達到峰值,約 458 組。隨后投放量下降明顯,近 30 天日均投放素材量不超過 100 組。
另外 DataEye 研究院預估數據顯示,《美人請別影響我搞錢》在 2025 年 Q1 預估消耗超過 210 萬,《我的房東日記》消耗約 98 萬。而基于消耗計算顯示,2025 年 Q1 互動影游小程序游戲總消耗金額接近 500 萬。但主要集中于頭部產品,一些投放素材量較少且未上榜的產品消耗量基本很低。
創意素材層面上,真人互動小游戲主要還是圍繞美女元素進行展開。
觀察發現,《美人請別影響我搞錢》今年以來投放的素材內容中,高效素材就是突出美女角色的顏值、身材等要素。例如通過展示美女角色相對迷離的狀態,或者對美女角色進行身材作為 " 糖點 " 吸引目標用戶眼球。而這類素材往往會套上 " 游戲 UI 圖標 " 形成真實游戲既視感的畫面。
可是以目前的互聯網環境來看,美女內容泛濫,不僅是真人互動小游戲,包括一些逆襲品類、休閑品類都在試圖通過 " 美女元素 " 獲客,導致真人互動小游戲這種僅僅依靠 " 美女 " 作為賣點營銷的產品變得更加局限,使得在買量市場競爭層面上處于相對弱勢。
三、總結
DataEye 研究院認為,真人互動小游戲與完蛋 like 有著相對本質的區別,前者更多是數值掛機要素,真人互動要素的融入讓目標用戶有了低成本獲得 " 感官刺激 " 的機會;而后者則是基于影視級拍攝的大制作,目標玩家更多傾向 " 賽博 " 戀愛。因此可以認為兩者所吸引的目標用戶實際上并不相通。
但不可否認的是,美女元素依然是貫徹這類型游戲的始終。
對于《美人請別影響我搞錢》的深入觀察,DataEye 研究院認為真人互動小游戲賽道上,目前的機會與挑戰并存。
從機會來看,真人互動小游戲的加入為 IAA 賽道提供了新的游戲品類,進而讓 IAA 玩家有了新的選擇,不再是同質化較高的幾個傳統品類。至于研發層面,相對一致的玩法框架可以持續套用多個產品,演員拍攝上也能考慮使用更多 AIGC 文生視頻,進一步降低成本。
從挑戰來看,真人互動小游戲依賴投流買量獲客,但相關素材多以搶眼球內容為主,會有一定的監管風險。DataEye 研究院了解到,真人互動小游戲的回本周期大約為一周,而且相關產品回本則需要沖入暢玩榜 TOP30,目前僅有少量產品能在個別時間點做到。
另外,真人互動小游戲的劇情占比不高且較單調,玩法普通,留存不高導致回收差的情況會比較常見。
總體來說,目前入局真人互動小游戲的廠商并不算太多,頭部廠商持續加碼能夠形成 " 護城河 ",還是新入局的廠商打破一成不變的真人互動品類賽道?值得持續關注。