九年之后,再拾愛與勇氣。
文/托馬斯之顱&林致
最近,心動CEO黃一孟被自己打臉了。
可惜和很多年少輕狂的故事一樣,心動最終沒能守護住這一切。游戲上線后,一些設計受到了巨大的挑戰,為了活下去,團隊做了不少修改。雖然《RO:守愛1》至今仍是心動總流水最高的自研產品,但它有太多遺憾。
用黃一孟的話說,它絕對不是市面上的那些「妖艷賤貨」。
01
新啟程永遠是冒險
據黃一孟回憶,《RO:守愛2》立項的時候,是心動錢最緊的時候。
2023年底,心動已經連續虧損了三年。黃一孟說,他當時要掐著數字,計算每個項目還能花多少錢,如果下一個項目不賺錢,手頭的項目又該怎么做。「如果所有新項目都沒成,都要砍掉,我總得把裁員的補償金給留下來……很多同事都共事了很多年,補償起來是很貴的。」
而對于邢萬里來說,那時老項目已經開始下滑,團隊內部也處在低谷期,亟需一款新的項目來提振士氣。這一年,他一邊籌備著《RO:守愛1》的初心服,一邊開始考慮新項目還能從哪里入手。
邢萬里和團隊不是沒做過原創IP的大項目,但這條路線耗資巨大,風險巨大,不太適合心動的現狀。那么,深耕十年的RO能不能再挖掘出新意?于是,邢萬里和CEO和團隊商量起來了《RO:守愛2》的構思。
一開始,這個想法面臨著很多不解。「RO還有什么好做的?為什么還要上大世界?」提出這些疑問的,往往是那些深深喜愛 RO、甚至還會自己玩私服的同事。
2023年6月,邢萬里組織了一小部分團隊成員,開始推進角色渲染和3C,這時游戲從俯視角轉變為第一人稱,美術風格也做了調整。9月進入概念構思階段后,大家將《RO:守愛1》的美術資源導入Unity做拼接,搭建白模,以驗證開放世界的視覺呈現方式。
這中間遠沒有聽上去那么容易,邢萬里說他們花了不少「腦補」——因為團隊所有人都知道RO世界的地圖如何連接,知道不同區域的大概方位,但從來沒有人,親眼抬頭看過RO的天空。
而且,原來俯視角的設計,也沒有什么宏偉的建筑,很多美術資源的表現也相對抽象,更多是需要想象力去填補。
次日,邢萬里把Demo拿給黃一孟看,很快項目方向得到了認可,公司開始投入更多資源。
2023年底,團隊完成了游戲的戰斗Demo。視頻發在TapTap上,很多老玩家只看一眼,就能理解新的設計。2024年1月,《RO:守愛2》通過了早期原型確認階段(mockup),正式立項,開始朝無縫地圖開放世界進軍。
黃一孟告訴我,《RO:守愛1》對心動來說,曾經是「全村的希望」。因為在那之前,心動一度面臨低谷。
那時公司正在經歷頁游到手游的轉型,并且大部分轉型都不成功。偶爾有幾款成績不錯,但也再沒有過頁游時期《神仙道》那樣行業第一的成績。
2017年,心動將RO搬到移動端后,效果超出預期,心動也借此拿到了重度手游的第一張船票。最風光的時候,《RO:守愛1》海外單月最高流水超2.8億人民幣,國服流水首月就超過了1.2億。而它不上安卓渠道的決定,也為TapTap后續的發展打下了基礎。
2024年初,RO初心服上線,而25年海外初心服更是取得相當不錯的成績。這對邢萬里團隊來說是個好消息,不僅是因為公司現金流的壓力變小了,更是因為RO這個題材依然對玩家有著相當的號召力,這是一劑強心針。
「其實在開始做《RO:守愛2》的時候,初心服還沒定,很多事情都是逐步推進、逐漸成型的過程。也是在這個過程中,我們一點一點重新找回了自信、勇氣和夢想,變得越來越堅定。」
更微妙的是,《RO:守愛1》那場發布會,依然是黃一孟最驕傲的事情之一。
2016年的發布會上,有一頁PPT說,他們希望「以匠人之心,用自豪的手藝,驕傲地賺玩家們的打賞錢」。這個愿景,后來也成了心動上市時所用的slogan「聚匠人心,動玩家情」的雛形。
02
《RO:守愛2》是款
怎樣的游戲?
黃一孟說,做《RO:守愛2》的時候,他們有一種「RO正統在心動」的心氣。
令黃一孟自豪的是,《RO:守愛1》的許多創新和設計探索,都被市場廣泛接受并繼承。「在《RO:守愛1》出現之后,市面上的RO畫風就幾乎統一了。」
也正是因為這些原因,他們決定把新的游戲取名《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》,而不是像其他的RO授權產品一樣,起個新名字,換個副標題。
那怎么才算正統?邢萬里希望,《RO:守愛2》給玩家的觀感,是「熟悉又新鮮」。
為了達成這個目標,團隊從三個方向入手。
首先,是讓RO玩家共同的想象變得具體可感。
RO曾經是一個要靠玩家想象力構筑的世界。雖然原作當中的2D角色做得很萌很可愛,但是世界場景、怪物性格,都只存在于卡片上的原畫里。
而《RO:守愛2》制作的一大線索,就是讓那些只存在于想象中的東西,逐一具象起來。
比方說,端游當中的飛空艇只是一個能看到云朵飄過的地圖場景,《RO:守愛1》里的飛空艇雖然美術更加精美,但觀感依舊類似。
而現在,它能夠切實地懸浮在大世界中,當玩家登上它在天空中遨游的時候,整個RO世界的圖景也隨之展開。
再比如,玩家可以直接跳入水下,無縫感受帶著氣泡,另一個風格的世界。
如果說《RO:守愛1》的浪漫是靜態的2D浪漫,那么《RO:守愛2》嘗試去做的,就是把這些浪漫用3D實現出來,讓體驗變得更加真實、有厚度。
其次,他們延續了那個讓很多玩家記住《RO:守愛1》的特質:「有愛」。
RO的韓系可愛畫風在國內的MMO并不多見,柔和色彩、兒童比例的角色,本身就能給玩家營造出一種過家家的感覺。
和前作一樣,《RO:守愛2》也在社交方面下了不少功夫,努力讓玩家在互動當中也能體會到「有愛」的感覺。
邢萬里分享了一個細節,兩個玩家待在一起的時候,能夠相距50cm還是100cm,帶來的觀感其實十分不同:這個世界如何理解人與人之間的距離?
同理,很多MMO都會自動播放一些待機動畫。然而時裝越賣越多,動畫也越來越浮夸,結果畫面變得越來越亂。所以《RO:守愛2》會嘗試降低動畫自動播放的頻率,讓畫面顯得更安靜、舒服一些。
最后,他們想再試一次十年前曾經失敗過的設計:「單一貨幣」。
在單一貨幣的前提下,游戲會更加鼓勵玩家間的經濟流通:道具主要由玩家產出,大多數交易發生在玩家之間,而非直接向官方購買。系統只收取一成的稅,相當于大R花掉的錢,有九成都進了「打工人」的口袋。
其實大多數的國產MMO,都會采取官方定價+多貨幣并行的做法,以避免經濟系統變得脆弱,讓非公平產出擾亂市場——當年《RO:守愛1》就因為難以對抗外掛和工作室,上線半年,游戲的月流水一度從1億跌到1000萬。
然而這一次,團隊認為自己具備了應對這一問題的手段。之前在初心服,他們就頂著「現在有哪一個做單一貨幣的游戲成功了?」的壓力,再次實驗了類似的貨幣體系。結果,這一次的口碑和收入都不錯。
邢萬里說,對 MMO 玩家來說,官方的信譽常常比數值強度更重要。要讓這套系統真正成立,關鍵不僅在機制設計,更在于每一次調整是否能讓玩家信服。
「我覺得現在國內制作游戲的理念,就是一定要獲得玩家的認可,否則他們是絕對不會給你充錢的。你不能天天想著割韭菜,一定得做出一點冒險。我們這個項目最好的就是,玩家還是始終愿意跟我們一起冒險。」
03
愛與勇氣
《RO:守愛1》與《RO:守愛2》,分別誕生于心動的兩次低谷。
第一次是在2016年,彼時心動剛剛切入手游市場不久,研發經驗稀少,產品積累也有限。這款產品承載了公司理想主義的雛形。
黃一孟和邢萬里一起回看 2016 年的發布會錄像時,有一個部分是為RO精心制作的OP,彈幕刷過「謝謝你們」,兩個人的臉上浮現出自然的笑意。它幾乎算是心動最理想主義的幾年的開端,也陪伴公司一路高歌猛進。
這份理想讓他們付出過代價。黃一孟承認,自己當時「野心太大,過于自信」。他復盤了那段時期的策略:為了追求產品的多樣性,公司投入了風格各異、技術路線不同的項目,美術風格、引擎選型、運營方式都不一樣,導致經驗難以積累,資源分散。
也正因如此,心動對外一直缺乏有說服力的自研產品,理想主義似乎成了包袱。
而《RO:守愛2》則立項于另一個時間點——2023年,是公司即將扭虧為盈的前夜。
在它立項前后,心動開始變得更務實,更清醒。《RO:守愛2》在項目推進節奏、人員投入、技術規劃等方面,也都比以往更加穩健。黃一孟說,現在公司的新項目數量只有1-2個,以確保「手里有糧,心里不慌」,不會把杠桿和現金流逼到極限。
事實證明,這些轉變也卓有成效。去年,《出發吧麥芬》《心動小鎮》等產品扭轉了心動的困局。2024年年報顯示,公司全年收入為50.1億元,扭轉了自2021年以來的持續虧損。
在他看來,愛是心動文化的底色。「香腸、麥芬、小鎮……我們成功的項目,其實都會比其他公司有愛一點。我們不喜歡打打殺殺,不喜歡青銅刀和大翅膀,而是更喜歡有生活氣息的東西,就像RO一樣,在可愛當中追求帥氣的一面。」
相比之下,勇氣則需要更多的堅持。「既然我們有條件,就還是不要把事情做得太工整……作為一家沒辦法靠狼性驅動的公司,我們只能更多依靠敢于打破常規的精神。」
說實在的,如果換一位老板,我大概率不會相信這種話,但我愿意相信黃一孟。畢竟2016年他曾對我說,在中國可以不為渠道做游戲,只為玩家做游戲,因為「理想和良心可以賣錢」。相比之下,現在他說的這些話,已經樸實得有點過分了。
我問黃一孟,這么多年過去,還要強調愛與勇氣,會不會讓《RO:守愛2》又陷入2016年那場發布會那樣的「自嗨」時刻?
黃一孟說,雖然大家老了快10歲,但他反而希望團隊能夠更自嗨一點——做游戲的人,不該只把游戲只當成一個項目、一項工作。至少他仍舊愿意相信,心動正在做一款偉大的作品。
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