文 | DataEye
一、騰訊游戲近況
1、游戲業績預估:騰訊游戲收入預計增長 5%-10%,彈性空間較大
預計騰訊游戲海外增速約 10%,主要是《PUBGM》《荒野亂斗》貢獻。國際市場游戲收入增速顯著落后于總流水增速,因為部分游戲的留存率提高,騰訊相應延長了收入遞延周期。
騰訊游戲業務一大特點愈發明顯:由于延遞收入的操作和控制長青游戲商業化進度(如對皮膚推出頻次 / 金額的控制),比較有彈性和可操作空間。
2、核心游戲分析:國內外第一梯隊
國內第一梯隊:
①四款第一梯隊流水穩定,長青產品長線運營貢獻增量
長青產品《王者榮耀》和《和平精英》的長線運營貢獻主要增量收入。其中,《王者榮耀》2025Q1 流水創歷史新高,1-4 月平均月流水接近 35 億元;《和平精英》流水也保持穩定。
同時,《三角洲行動》也貢獻部分增量收入,其中《三角洲行動》4 月流水創新高,DAU 峰值突破 1200 萬,為近三年新游最高; 《DNF 手游》經過春節檔后流水有所回落,大約 11 億水平。
②積極加碼買量營銷,主投 iOS 端,聚焦利潤提升。
今年以來,《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》等核心產品延續高強度投放策略:《王者榮耀》單日素材投放量突破 4 萬組,《和平精英》與《三角洲行動》日均投放規模均穩定在 2 萬組左右。
從投放渠道看,騰訊增加了抖音平臺的投放權重——近 90 天數據顯示,核心產品超 90% 的投放素材集中投向抖音渠道。
從投放端來看,核心產品主投 iOS 渠道,主要因為安卓端抽成比例較高,這也體現出騰訊從單純追求收入規模向聚焦利潤提升轉變。
Supercell 旗下《荒野亂斗》《皇室戰爭》表現出色,前者預估月收入在 5 億左右,后者也超過 2 億元。
3、騰訊天美架構調整:整合成四大工作室,組織效率有望提升
這次調整主要是為了把開發資源整合到一起,由核心制作人帶著團隊集中精力去打造爆款產品。調整之后,組織架構會更精簡、更扁平化,決策效率有望提高。
4、業績增長點
國內增長點①:多款射擊新游上線,重點發力 PC 端
2025 年騰訊在國內市場已上線兩款射擊游戲,其中《勝利女神:新的希望》公測三日流水破 600 萬元,《暗區突圍:無限》開服 24 小時玩家數突破百萬。
國內增長點②:儲備產品覆蓋 3A、IP 改編和端改手
騰訊儲備項目覆蓋開放世界、射擊、RPG 等多個賽道,其中重點項目集中于射擊領域,且 IP 游戲居多,多采用多端發行策略。
重點項目②:射擊手游《無畏契約:源能行動》全平臺預約通道開啟僅 48 小時,預約量便突破 1000 萬大關。其端游《無畏契約》25Q1 在國內射擊品類游戲中排名第一、全品類排名第二,同時在線人數峰值突破 200 萬。
國內增長點③:游戲登陸 PC 端,商業化潛力顯著
當前,《和平精英》《金鏟鏟之戰》《王者榮耀》《天龍八部手游》等國民級手游已實現 PC 端直玩;微信也推出 50 款專為電腦端優化的小程序游戲。
此外,應用寶 PC 端日活躍用戶突破 1000 萬(同比增長 100%),小游戲規模達 2.6 萬款,市場增量空間持續擴大。
海外增長點①:《Delta Force》4 月全球下載增長第一,整體第六
4 月下旬,騰訊《三角洲行動》正式推出海外版《Delta Force》,并獲得了美國、日本、中國臺港澳、英國、德國等 100 多個市場 iOS 手游下載榜冠軍,同時海外收入快速攀升,躋身增長榜第 12 名。
《Delta Force》或為騰訊 2025 年海外收入的重要增長點。
海外增長點②:《皇室戰爭》流水穩步攀升,近期月流水超 3 億
2025 年以來,《皇室戰爭》流水呈階梯式增長:1-2 月單月流水約 2 億元,3 月升至 2.5 億元元,4 月進一步增長至 3 億元以上。
從目前的趨勢來看,《皇室戰爭》有望持續貢獻增量收入。《皇室戰爭》流水爆發,與 3 月開啟的九周年慶、游戲版本(今年來更新了 5 次)更新速度加快等因素密切相關。
二、AI 業務近況
1、資本支出:深度押注 AI 技術,部分 AI 投資已產生收益
部分 AI 投資已產生收益(如廣告精準投放、內容推薦、游戲用戶活躍度提升、云業務增長);長期 AI 項目雖存在投資回報周期,但管理層堅信其將為用戶、業務及股東創造長期價值。
2、銷售費用:基本持平,AI 助力廣告投放效率提升
25Q1,騰訊銷售及分銷開支 78.66 億元,同比基本持平(未因游戲、元寶推廣加碼而增長)。
3、AI 賦能游戲:助力美術團隊效率提升 300%
近日,騰訊發布工業級 AIGC 游戲內容生產引擎 —— 混元游戲視覺生成平臺,聚焦游戲美術概念設計環節提效。現階段已上線 AI 美術管線、實時畫布、AI 2D 美術生成、專業角色多視圖生成等核心能力。
今年 3 月,《和平精英》引入 DeepSeek 大模型,推出 AI 助手和 AI 隊友為玩家提供游戲指導和對局陪伴,提升了游戲的用戶參與度。數據顯示,這項 AI 技術讓《和平精英》用戶日均在線時長同比增長 16%。
4、AI 賦能營銷:營銷服務收入九連增,AI 提升了廣告匹配精準度
在營銷服務業務上,AI 驅動的智能投放系統顯著提升了廣告匹配精準度,帶動多個垂直行業廣告主投入同比增長。
三、小游戲業務
1、大盤:小游戲市場規模測算
第一,華南大廠基本都已入局小游戲,潛在入局的大廠少;
第二,行業高速增長點在 IAA,特別是中度休閑,但其占大盤規模不大;
第三,個別小游戲大廠青黃不接,拖累大盤;
其中,IAA 市場規模 73 億左右,較 2024 年約 50 億增長 46%,增速高于大盤。
2、消耗:三大媒體平臺日耗情況
其中目前 IAA 日耗 2100 萬,在三大主要廣告平臺直投分別為 1100 萬、550 萬、450 萬,合計約 2100 萬。
IAA 的增量主要來自中度休閑的增長,特別是中度塔防、中度消除(比如男性向消除)。
3、買量:微小投放素材量趨勢
其中,混變 +IAP 小游戲投放素材量增長明顯,4 月素材量超過 185 萬,占大盤 80%。IAA 小游戲整體投放素材量平穩。
一是小游戲達人廣告增多,提升整體素材量;二是降本增效背景下,老素材二次創作重復使用搶量,導致素材量持續提升。
4、買量:微小在投游戲數情況
對比在投游戲數的平穩,新增在投產品自 2 月以來持續增加,其中 4 月在新品就超過 1600 款。
在投新品持續增加,但總投放游戲吃持續平穩,意味著市場產品革新持續推動,越來越多老產品逐漸失去競爭力而掉隊。