破壁。
文 / 嚴錦彥
《三角洲行動》在 7 月 3 日開啟 S5 賽季 " 破壁 " 后,很快就沖上了 iOS 暢銷總榜第二,破了此前的歷史記錄。
更可怕的地方在于,《三角洲行動》是多端產品,如果算上 PC 端消費,它的成績應該會更恐怖。而且,該賽季重磅的商業化內容:與《明日方舟》聯動的相關內容尚未完全釋放,它僅憑賽季通行證和新的槍皮、刀皮就獲得了這份成績。
換言之,《三角洲行動》的 DAU 或許已經讓產品發生了質變,龐大的玩家基數足以撐起它的市場表現。雖然目前我們還不好直接定義它已經是騰訊的當家旗艦產品,它也還有不少挑戰要去面對,但按照現在的勢頭,《三角洲行動》的潛力空間很可觀。
游戲的熱度非常直觀。賽季更新后,多則相關詞條沖上了 B 站、抖音等社媒、直播平臺熱榜;我在網吧放眼望去,清一色都是《三角洲行動》;身邊的不少大學生告訴我,現在《三角洲行動》已經成了學校里最風靡的游戲,不少女同學都入了坑。
當時葡萄君對這句話的感觸可能還沒有那么深,直到這次 S5 賽季,我終于有了更清晰的認知。在國內自研 FPS 領域,目前琳瑯天上可能還真的找不到對手。
01
超越玩家預期
S5 賽季是《三角洲行動》自上線以來最大的一次版更,但量大管飽還不是關鍵,重點是他們這次掏出的,都是別人沒怎么做過且很難實現的新東西。
先說烽火地帶的新地圖「潮汐監獄」。和過往地圖不同的是,它引入了新的流程玩法。玩家隨機在 14 個牢房重生點復活后,要先越獄才能拿回自己帶入單局的裝備,再展開真正的搜打撤。
過去搜打撤構建沉浸感的方式,往往是通過環境,亦或是硬核的玩法。而《三角洲行動》卻將偏向于單機游戲體驗的小流程,融入到搜打撤單局體驗中,不得不說確實新穎。在 shadow 看來,這應該會給用戶創造一些新的價值。
相應的,水中也設計了不少高價值物資和撤離點。由于玩家不能潛入水下射擊,因此早在地圖公布之初,不少鼠鼠就已經看到了茍命摸金的新希望;而一些喜歡蹲撤離點的玩家,也在看到水體環繞的地圖結構后,有了不少鬼點子。
同時,水戰也被做進了全面戰場中,海陸空三棲戰斗的戰術布置得到真正實現。水體載具也獲得了大幅優化和升級,玩家對浮力、阻力以及載具加速的感知會更加清晰。
之前看到版本預告時,不少玩家調侃,既然是水下,那露娜的電箭是不是能電死一片魚,結果策劃竟然真的針對水體場景,強化了露娜的電箭覆蓋范圍。至于其他的干員技能,也根據真實的物理化學原理,在水中有著和陸地不太一樣的效果。
拿全面戰場的新地圖「風暴眼」舉例,在 PC 端上,他們嘗試引入了動態天氣與彈坑系統:當對局進行到一定進程時,戰場天氣會隨著洲際導彈的大事件而發生狂風暴雨般的變化;玩家的攻擊可能會在戰場上留下坑坑洼洼,這些彈坑將成為自己的掩體。
同時,他們也延續了此前全面戰場的設計方法論,在地圖中構建高光時刻。在「風暴眼」中,除了剛剛提到的洲際導彈發射、天氣驟變之外,玩家攻擊巨型油桶罐,會引發劇烈爆炸,在地面留下大坑。當玩家突然看到這些大場面時,心流會被瞬間拔高。
但 shadow 認為,在紅海市場想要獲得玩家,新品要同時做到品質突破和玩法突破。而要做到這兩點,必須回歸本質,思考產品能給玩家創造什么新的價值。這放到 S5 來說,應該就是更新穎的搜打撤題材、更具沉浸的大規模戰場。每個細節品質堆疊在一起,最后給玩家帶來了多種即時體驗的提升,從而讓《三角洲行動》全面超越玩家預期,爆發出強大的勢能。
02
滿足了長青游戲所需要的前提
透過 S5 賽季,我們還能看到《三角洲行動》在長線運營方面的能力與決心。
此前,一位騰訊游戲的中高層曾和我討論,除了產品成績、數據以外,長青游戲還需要哪些前提。而《三角洲行動》幾乎已經具備了這些條件。
首先是能提供穩定的版本更新,并持續帶給玩家新鮮體驗。
回顧《三角洲行動》自上線以來的每次版更,S2 賽季的塹壕戰、S3 賽季的單機戰役,S4 賽季的夜戰模式,再到 S5,他們每次都在拿出新的模式玩法,其中還有「勝者為王」等玩法的持續更新,可以說每次版更,都相當于是一次大型 DLC。
當然,即便拋開這些最受關注的新模式外,游戲基礎的更新內容也極其穩定。作為英雄戰術射擊游戲,《三角洲行動》保持著每個賽季一個新干員的更新速度,它和新的地圖玩法同步推進,這在同類 GaaS 游戲中應該屬于獨一檔的存在。
其次是對用戶體驗的持續優化,《三角洲行動》在這方面也一直保持著敏捷的腳步。這次 S5 更新,他們推出了藏品館功能,進一步滿足玩家社交展示的需求;
最后,《三角洲行動》還在構建自己的多元生態。
拿內容層面來說,按照傳統理解,《三角洲行動》應該是一款純玩法驅動的產品,它很難講好故事。但現在看來,它的內容能力在不斷提升。比如 S5 賽季的新干員 PV 就豐富了游戲的世界觀設定,揭露了疾風與露娜的關系。新的彈簧刀也通過 PV,講述了航天老太過去的經歷。
另外值得一提的是,這次《三角洲行動》聯動《明日方舟》也掀起了一陣熱潮。從最早的玩家二創登上熱榜,再到官方出場暗示懸念,以及最后的聯動落地,玩家社區一直處于極度活躍的狀態,從中你也能看出《三角洲行動》的用戶洞察,以及對大事件的市場策劃能力。
想要做到以上種種,并不容易。從保障長線更新的研發能力,到構建 IP 生態所需要的運營能力,《三角洲行動》面臨的幾乎是全方位的挑戰。只有愈發了解,你才越能感知到它的恐怖。
03
破壁
更恐怖的是什么?回過頭來你會發現,《三角洲行動》上線至今,竟然還未滿一年,但它表現出的老到,哪里像個未滿一周歲的新兵蛋子。
他們每次賽季更新,都在拿出量大管飽的新體驗,每次都能形成強大的勢能。光是這背后所需的產能、技術力就是其他廠商無法克服的難題了,更別說他們還在持續探索玩法。
在 S5 賽季的前瞻直播活動中,shadow 再次預告了下個版本的新內容:登陸主機平臺、古埃及文明主題地圖……別人能保持穩定的更新節奏已經很難得了,但他們卻生怕玩家沒有了期待一樣,自己卷自己。這也難怪大家會說," 三角洲的下一個賽季,永遠值得期待。"
畢竟,當別人還在研究怎么用虛幻引擎時,他們早在《逆戰》時期,就已經用上了虛幻引擎 3;當別人還在研究怎么做多端,怎么在手機上實現大作效果時,他們早就在《使命召喚手游》里嘗試挑戰了主機級別的畫面效果。羅馬不是一天建成的,游戲工業化的管線也不是。
至于誰能卷到《三角洲行動》?現階段可能只有它自己了吧。
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