參加 Bilibili World 2025(簡稱 BW2025)之前,除了游戲、動漫和 Coser,我還特別期待看到一些「AI+ 二次元」的內容。
過去半年,隨著 AI 應用加速落地,「AI+ 二次元」成了熱門話題。OpenAI、MiniMax 等推出的二次元風格 AI 生圖一度風靡,主打陪伴的 chat 應用增長迅猛,AI+ 玩具也成為上半年的小風口。甚至有創業者開始做 AI 養谷,試圖讓二次元用戶最喜歡的手辦、立牌等「谷子」活過來……
看起來,AI 技術正在迅速滲透二次元領域。因此我原本以為,在這樣一場亞洲最大的漫展上,會看到不少與 AI 相關的新玩意。但真正走進 BW 之后,我卻發現這些幾乎完全缺席。AI 不是主角,甚至可以說,基本沒有出現在觀眾的視野里。
新技術歷來是各大展會吸引觀眾的利器。今年我參加的其他活動中,AI 和人形機器人幾乎成了標配。但在 BW 現場,這兩大技術全面缺席,但卻絲毫沒有影響展會的熱度與吸引力。甚至我注意到,在這個人流爆滿的線下展會中,屈指可數的幾個 AI 相關展區,反而沒能吸引太多觀眾,與其他區域的火爆場面形成鮮明對比。
這反而讓我開始思考:在整個行業熱衷于探索「AI+ 二次元」的當下,為什么這股熱潮似乎沒有真正打動那些熱愛二次元的年輕人?
二次元的世界,沒有 AI 入侵
一個圈外人可能很難想象,年輕人對漫展可以狂熱到什么程度。
今年的 BW2025 進一步擴張,直接包下上海國家會展中心的全部展館,總面積達 24 萬平方米,官方預計三天觀展人次達到 30 萬,預約搶票人數則超過 90 萬。門票在開售后幾秒內被搶空,周邊酒店在展會期間普遍漲價一到兩倍,提前兩個月預訂的也大有人在。
BW 從 7 月 11 日持續至 13 日。按照官方安排,每天上午 8 點半開放入場。但我在 11 號早上 8 點半準時到達時,現場早已是人山人海。和一位熟悉的參展商聊起,他說 11 號凌晨 2 點半布展收工離開時,門口已經排起了長隊。
八點入場、兩點排隊,這些狂熱的年輕人其實是有明確目標的:搶無料(免費周邊)。比如疊紙游戲的《無限暖暖》,每天限量 500 個。工作人員告訴我,只有八點前到場才可能拿到。我隨手刷了下閑魚,一整套《無限暖暖》的無料已經炒到 80 到 100 元;而更熱門的《戀與深空》,一個無料紙袋就能賣 100 元,角色整套周邊在閑魚上拍賣,動輒四五百起步。
這很難不讓人想起今年火爆出圈的泡泡瑪特:IP 經濟,本質上就是二次元文化中最瘋狂的一部分。優質內容(動漫、游戲)孕育出強勢 IP,再吸引粉絲不斷為之消費——從游戲氪金,到購買動畫,再到搶購各種衍生品。這個邏輯已經被驗證無數次。
而在行業視角下,AI 與 IP 的結合也一直被視為極具想象力的方向。從 AI 玩具的爆紅,到國產 IP 龍頭泡泡瑪特頻頻被傳將試水 AI 玩具——仿佛「AI+ 二次元」是下一條確定的增長曲線。但當你真正走進亞洲最大的漫展、走進最核心的消費場域,就會發現:這一切目前都只停留在 PPT 和想象中。
現場幾乎看不到任何與 AI 有關的展出。不像在其他科技展上看到的 AI 聊天、AI 生圖、語音互動體驗,這里幾乎沒有展商嘗試。穿越火線展臺是為數不多涉及「AI 生成」的展區之一:你可以手繪草圖,由騰訊元寶生成一套個性化裝備,并打印成貼紙帶走。但體驗區的人流冷清,與 CF 展區另一側傳統體驗項目的火爆形成鮮明對比。
為什么會這樣?我一邊逛展一邊在排隊時和身邊的觀眾聊了聊,總結出幾個觀察:
首先,AI 目前提供的大多數「AI+ 二次元」產品,本質上是「工具」。它可以為你生圖、陪你聊天,但做得再像,也只是一個「能說話」的 bot。在線下漫展這種高密度情緒場中,真正讓人甘愿排隊幾小時的,不是功能,而是「連接感」。Coser 合影、立牌打卡、沉浸式互動,這些才是粉絲構建「我在和角色真實互動」的關鍵環節,是「我參與進來了」的實感來源。
其次,我也認真思考過,如果要在展臺上做一個完全 AI 驅動的動漫或游戲角色——比如用語音電話或者耳機連線、甚至上機器人——技術上也并非不可能。但問題在于,即便把體驗做到極致、花上幾十倍成本,也未必比一個出色的 Coser 帶來的互動感更真實。Coser 是帶著情緒進入場的,他們是「活著的人設」;而 AI,目前還只是模擬。
最后一個問題,其實是關鍵問題—— AI 缺乏「可炫耀性」。AI 的價值在于普惠,而線下二次元消費很多時候追求的恰恰是「稀缺」。排三個小時拿到限定無料、痛車合影、限定簽名,這些東西之所以值錢,是因為它們不可復制、限量、值得炫耀。而生成一張貼紙、聊一句話,哪怕技術再好,目前還不具備「社交資本」的分量,不能成為在小紅書、朋友圈、B 站曬圖的「戰利品」。
所以問題并不是 AI 不夠強,而是它還沒有真正融入二次元的文化系統。在二次元的世界,「角色—粉絲—社群」之間有著長期的情感綁定,而高速發展的 AI 技術,還沒有找到一個讓粉絲接納、興奮,并為之消費金錢和時間的切入方式。
這并不是說二次元文化抗拒 AI。事實上,AI 繪圖、AI 編劇、AI 配音早已在創作后端滲透。真正的問題是——當 AI 想從幕后走到前臺、面向最終用戶,它還差得遠。
黑猴火了,中國成了 3A 廠商的「新大陸」
AI 還在門外徘徊,但另一類內容已經大張旗鼓地殺進來了。
如果說過去的 BW,主機游戲(不包括手游、二游,以及電競游戲)更多是作為 ACGN 文化的一部分背景存在,今年的 BW2025,主機游戲,包括 3A 大作和國產獨立游戲,真正成為了現場的主角之一。展臺布置規模、玩家排隊熱情、廠商投入資源,幾乎都超過了以往任何一屆。
這背后,其實是兩個方向的力量同時發力。
一個是國產廠商,正在越來越認真地對待主機游戲,尤其是高質量原創內容的開發與發行。
比如今年 B 站發行的國產主機游戲《明末:淵虛之羽》。這是一款架空明末背景下的硬核動作游戲,在展會現場首次提供了真機首章試玩。我在 BW 體驗了一下,整體完成度相當不錯,不論是戰斗系統、美術,還是對「東方幻想」氛圍的表達,都能感受到項目組是在以黑猴為目標,認真做一款能走上全球平臺的內容產品。
其他的還有很多,而除了這些 3A 游戲以外,獨立游戲的存在感也高了許多,今年大熱的《幻獸帕魯》、《蘇丹的游戲》都有展出,吸引了不少觀眾圍觀。
這些不是傳統意義上的「二次元向」作品,出現在 BW 這樣的二次元展會中,并獲得大量關注——這正說明了一件事:國產廠商愈發重視「主機游戲」,將其作為 IP 文化的重要組成部分來投入,而不只是局限在手游和輕互動。
另一邊,是全球 3A 廠商正在將中國市場當作真正重要的發行戰場。
著名制作人小島秀夫的首次來華,就是一個標志性事件。《死亡擱淺 2》成為 BW 2025 的核心展出之一,這不僅是該作在中國大陸的唯一一站巡展,更是小島工作室真正意義上第一次把中國市場視作重要的宣發陣地。從 B 站小紅書到推特,不斷可以看到從粉絲到游戲從業者秀出「合體小島」「上手《死亡擱淺 2》」。
小島之外,還有更多國外廠商來華發行,世嘉、索尼 PlayStation 這樣的平臺廠商不用多說,曾因《黑色沙漠》引起關注的韓國開發商 Pearl Abyss 也首次帶來開放世界新作《紅色沙漠》,并布置了一個不小于明末的展臺。這些都在說明:不只是頭部日本制作人,亞洲主流廠商也開始重新評估中國的主機游戲潛力。
那么,為什么是現在?
原因離不開一個關鍵拐點:《黑神話:悟空》。
這款由游戲科學開發的國產 3A 項目,不僅讓「國產單機」一詞重回主流視野,也讓全球玩家第一次意識到:中國廠商能做、敢做、也有市場撐得起真正的高質量內容作品。
回頭看這幾年,國產主機 / 獨立游戲正在經歷一輪真正的「厚積薄發」。
一方面,是國內開發者的技術能力日益成熟,美術風格愈發本地化、系統完成度提升明顯;另一方面,是平臺生態更完備了—— Steam、B 站、TapTap、甚至小紅書和嗶哩嗶哩視頻區,都逐漸構成了一個從研發到曝光、從種草到付費的完整鏈條,并形成好游戲越來越多,玩家越來越多的正向循環。游戲變得「有機會養活內容了」,開發者自然開始追求內容本身的質量和獨特性。
所以說,當我們說「中國成了 3A 廠商的新大陸」,它指的絕不僅僅是「發行渠道」或「玩家多」,而是——中國市場正在成為全球游戲內容產業下一輪想象力與創作力的誕生地。
二次元,Powered by AI
AI 不是主角——這是我逛完整個 BW2025 后最直觀的感受。但換一個角度看,它也并沒有真正「缺席」。
比如在三號館和四號館聚集了大量的游戲設備廠商,比如聯想、影馳、暗影精靈、ROG 等,而這些廠商都是聯合英偉達和英特爾參展,能看到它們打出了 AI 相關的標語,雖然展區內展示的是各類高畫質游戲、主機演示和實時渲染技術,但實際上傳達的信息很明確:今天的游戲體驗,無法脫離 AI 的底層支撐。
無論是虛幻引擎中的物理模擬,還是光追渲染、動態場景構建、復雜角色行為系統的設計…… AI 正在悄然成為游戲引擎性能優化與創作流程自動化的重要部分。BW 上看到的這些視覺震撼、玩法復雜、操作流暢的大作,很多都不是「憑空而來」的創意,離不開 AI 賦能下 CPU、GPU 在底層提供更強的性能支持。
同樣的變化,也出現在內容創作者的日常工作流中。越來越多 ACGN 從業者,尤其是插畫師、設定師、獨立游戲開發者,已經開始把 AI 作為「助手」使用。從構圖草圖、角色參考到背景圖生成、分鏡輔助、甚至劇情梗概擬寫,AI 正逐漸成為二次元內容生產的「助理」。
當然,這并不是一條沒有爭議的道路。
比如閱文就在今年公開表態,禁止作者使用 AI 生成內容創作小說,并在平臺協議中明確限制;又比如在游戲開發領域,大量使用 AI 美術素材的項目,也時常在評論區被玩家質疑「缺乏誠意」「低質濫造」,甚至「一眼 AI」已經成了一句常見的批評語。
AI 創作的邊界、版權的歸屬、創意的原創性、粉絲的認同感,這些問題遠遠沒有定論。
但即便如此,行業共識其實已經形成:AI 會越來越強,它不會「代替創作」,但會改變創作。就像今天我們討論一款游戲是否優秀,不會再去看它是否用了 AI,而是 AI 讓它實現了什么原來做不到的東西。
所以,當我們回頭看這次 BW 上 AI 在 C 端幾乎「隱身」的狀態,它其實并不是一個技術問題,而是一個產品設計和用戶心理的問題:
在對「情緒連接」如此敏感的二次元生態,為什么 AI 沒能找到更打動人的方式?
為什么它在創作端已悄然融入,但在消費端卻幾乎無法成為亮點?
是不是我們在構建「AI+ 二次元」的時候,想得太多是「技術炫技」,而太少考慮「用戶真正需要被連接的是什么」?
我越來越覺得,這場技術革命正在逼著內容產業去思考一個老問題:什么才是「好內容」?
是高效率生成的一堆「還不錯」的圖文?還是能讓人起雞皮疙瘩、愿意排兩個小時隊只為合一張影的「某個角色」?
站在 BW 的人群里,我越來越相信后者。
所以,AI 如果真的想走進二次元,走進這群狂熱、執著、有審美、挑剔又忠誠的用戶群體,它就不能只是一個「更高性能的工具」。它必須學會講故事,傳情緒,建立角色,創造驚艷,提供連接感。
這不是一句「Prompt 寫好點」就能解決的事,也不是參數升級就能實現的轉變。
這是一個長期命題。AI 要真正成為二次元的一部分,它需要像人類創作者一樣,學會怎么打動人類。