當(dāng)手機(jī)正面都幾乎一致,背面設(shè)計(jì)被「方」和「圓」兩種元素統(tǒng)治的時(shí)候,Nothing 手機(jī)不光是能讓人在機(jī)海里一眼認(rèn)出,更能讓人眼前一亮。
這里的「亮」是個(gè)雙關(guān),除了設(shè)計(jì)出色且出位之外,燈光效果亦是 Nothing 手機(jī)的設(shè)計(jì)重點(diǎn)。
Glyph 2.0 不是屏幕,是 Nothing 關(guān)于「創(chuàng)造力」的自留地
與 Nothing 設(shè)計(jì)總監(jiān) Adam Bates 溝通的第一個(gè)問題其實(shí)顯得不太友好,對(duì)于多數(shù)看到 Nothing Phone ( 3 ) 的人來說,自然會(huì)注意到手機(jī)背部的那一塊圓形的「屏幕」,但在我的印象里,前后雙屏手機(jī)的銷量都不算好,同時(shí),雙屏設(shè)計(jì)也沒有延續(xù)下去的例子,諸如魅族 Pro 7 系列,vivo NEX 雙屏版,以及小米 11 Ultra 等等。
Adam Bates 說:
我對(duì)你說的這些產(chǎn)品沒有獲得積極的市場(chǎng)反響一點(diǎn)兒也不驚訝,我們覺得這些手機(jī)沒什么意思。
還有一點(diǎn)必須要說的是,我們不把自己和這些手機(jī)歸為一類,我們不認(rèn)為那是個(gè)屏幕,準(zhǔn)確來說,那是一個(gè) LED 燈光陣列。
這是 Glyph 2.0,之前的 Glyph 光效界面是以幾個(gè)燈帶形式,分散在 Nothing 手機(jī)背部,這次我們把燈效集中到了手機(jī)的一個(gè)區(qū)域,所以我們并不認(rèn)為我們做了一個(gè)屏幕。
我們創(chuàng)造了一個(gè)燈效界面,并且它會(huì)隨著 Nothing Phone ( 3 ) 面世而獲得發(fā)展,因?yàn)?Nothing 社區(qū)的用戶會(huì)基于這個(gè) Glyph 2.0 界面來開發(fā)創(chuàng)建屬于他們自己的「玩具」,有用戶的參與,這個(gè)事情就會(huì)變得更有趣。
辯論這塊圓形的 LED 燈光陣列是不是「屏幕」意義并不大,我們關(guān)心的事情其實(shí)和 Adam Bates 一樣,就是這個(gè)東西是否有趣。
Glyph 1.0 時(shí)代,燈效跟隨手機(jī)背部的燈帶,以及用戶設(shè)置而變化,用戶可以根據(jù)燈效判斷是否有重要來電,重要通知等信息。
Nothing 對(duì)于這個(gè) Glyph 的定義是,「酷」且有用,并且不必要讓人時(shí)時(shí)刻刻盯著屏幕。
酷是顯而易見的,相比于像素精細(xì)的 OLED 或者 LCD 材質(zhì)屏幕而言,LED 燈珠構(gòu)成的點(diǎn)陣更具有前智能時(shí)代的「數(shù)碼感」,它像電子寵物機(jī),或者俄羅斯方塊,經(jīng)歷時(shí)代躍遷,這種懷舊的感覺反而衍生出了新鮮感。
LED 燈光陣列給我們提供了機(jī)會(huì)去做更圖形化的事情,比如這里可以是個(gè)指南針,如果你想要個(gè)時(shí)鐘,那這兒也可以有個(gè)時(shí)鐘。我們還可以用它玩「轉(zhuǎn)瓶子」的小游戲,來決定誰去買點(diǎn)飲料,或者做點(diǎn)什么事兒。
這里還有電量顯示,秒表,以及很多很多這樣有趣的小玩意兒,比如顯示太陽(yáng)此刻在天空的位置,以及日出和日落的時(shí)間等等。
Glyph 2.0 的燈效陣列想讓各種燈光效果看起來統(tǒng)一且系統(tǒng),但仍是 Glyph 一直以來的感覺。
Nothing 和 Android 系統(tǒng)的關(guān)系相當(dāng)密切,Google 投資了他們,他們還收購(gòu)了智能手機(jī)初創(chuàng)公司 Essential,不過 Nothing Phone ( 3 ) 上的 Glyph 2.0 界面更像是 Nothing 的一塊自留地,它在形態(tài)和氣質(zhì)上區(qū)隔于 Android 系統(tǒng),然后開源給 Nothing 社區(qū)的用戶,讓用戶為 Glyph 2.0 開發(fā)更多的第三方玩法。
Nothing 的用戶社區(qū)能讓 Glyph 2.0 朝我們無法預(yù)測(cè)的方向生長(zhǎng)。
除了燈效陣列帶來的視覺,Glyph 鈴聲帶來的聽覺之外,Nothing Phone ( 3 ) 背部還有一小塊按鈕具有壓力敏感屬性,能夠?yàn)?Glyph2.0 界面提供帶有觸感的交互。
一切都關(guān)乎「創(chuàng)造力」,在智能手機(jī)行業(yè)里體量并不大的 Nothing 篩選出了有創(chuàng)造力和好奇心的用戶群體,反過來,Nothing 也提供了這個(gè)小小舞臺(tái)給這群用戶來自由發(fā)揮。
智能手機(jī)出現(xiàn)的時(shí)間太久了,以至于幾年前 Nothing 進(jìn)入到這個(gè)行業(yè)的時(shí)候,看好的人并不多,因?yàn)橐粋€(gè)正處于成熟期的行業(yè)并非創(chuàng)業(yè)者的好選擇。
當(dāng)我們以商業(yè)的視角去看那些在智能手機(jī)行業(yè)激烈競(jìng)爭(zhēng)中活下來的企業(yè)時(shí),總會(huì)分析出一些行業(yè)共識(shí)出來,然后得出他們是尊重了行業(yè)共識(shí)所以成功的結(jié)論。
比如手機(jī)設(shè)計(jì)的趨同化就是一個(gè)行業(yè)共識(shí),對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)來說,手機(jī)要么像 iPhone,要么像華為 Mate 系列就是最具賣相的,實(shí)在不行也可以像三星 Galaxy S 系列。
Nothing Phone 自始至終都不像任何一家品牌的任何一款手機(jī)。
Adam Bates 告訴愛范兒:
我當(dāng)然明白大家設(shè)計(jì)越來越像的原因,不過我們是從工程的角度去思考設(shè)計(jì)問題的。作為工程師,我們思考的是如何以最佳的方式安排這些組件,從而獲得最好的性能。
我們的出發(fā)點(diǎn)不是試圖去復(fù)制蘋果三星或者華為,所以最終我們做出了不一樣的東西。
這幾家公司有自己嚴(yán)格的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則去排布攝像頭,這產(chǎn)生了他們產(chǎn)品的辨識(shí)度和消費(fèi)者認(rèn)知,但我們不會(huì)跟隨他們,我們只是想要?jiǎng)?chuàng)造我們能力范圍內(nèi)最好的產(chǎn)品。
所以,我們完全不害怕偏離那些巨頭品牌的做法。
「工程(engineering)」對(duì)于 Nothing 以及 Adam Bates 來說有些特別的意義。
以上,或許就是 Nothing 可以免于流俗,無視行業(yè)共識(shí)的底氣所在。
Adam Bates 并不認(rèn)為材質(zhì)應(yīng)該分高下:
我們對(duì)待材質(zhì)的方式很簡(jiǎn)單,那就是在特定場(chǎng)景用最合適的材質(zhì)。
比如說我們 Ear(a)耳機(jī)的設(shè)計(jì),它的充電盒像一個(gè)透明泡泡,這個(gè)時(shí)候,使用透明塑料就非常好,這個(gè)時(shí)候塑料輕便又耐用,也不需要任何涂層,還方便塑形。
在 Nothing Phone ( 3 ) 的中框上,我們就用了鋁合金,因?yàn)殇X合金兼具了輕巧和兼顧。
我們很注意這樣讓材質(zhì)出現(xiàn)在最適合的地方,并且,我們非常確信,只要我們堅(jiān)持這么做,那么就不會(huì)擔(dān)心產(chǎn)品看起來高端或者不高端,因?yàn)橹灰阌煤昧瞬馁|(zhì),產(chǎn)品質(zhì)感就不言自明。
當(dāng)然,Adam Bates 這段話只說了 Nothing 材質(zhì)哲學(xué)的一半:前一半是不同場(chǎng)景用不同材質(zhì),后一半是不同材質(zhì)需要有不同的生產(chǎn)制造工藝。
比如透明設(shè)計(jì)是 Nothing 的招牌設(shè)計(jì)語言,但為了為了塑料具有更高的透光度,更好的耐磨性,以及更不易老化變黃,Nothing 也付出了更高的工藝成本。
現(xiàn)在多數(shù)手機(jī)和 app 在產(chǎn)品定義的時(shí)候,出發(fā)點(diǎn)仿佛是「制造一個(gè)沒有出口的迷宮」,想要盡可能地讓用戶在手機(jī)上多花時(shí)間、精力以及金錢。
優(yōu)雅一點(diǎn)兒地說,就是提高「用戶黏性」。
前面在討論 Glyph 2.0 的時(shí)候,Adam Bates 就已經(jīng)提及了設(shè)計(jì)這個(gè)界面的一個(gè)初衷:用戶不必翻轉(zhuǎn)手機(jī),也能從 Glyph 2.0 界面上獲得信息。
Nothing 并不想這樣提高用戶的黏性,Glyph 2.0 增加的 LED 燈效陣列,以及壓力觸感交互,實(shí)際上導(dǎo)向了一個(gè)產(chǎn)品哲思:手機(jī)和用戶之間,誰是主體,誰是客體?
當(dāng)我們一天盯著手機(jī)屏幕超過 8 小時(shí),在短視頻應(yīng)用上不斷上滑,沉醉于無盡的信息流之中,看似我們是交互的主體,但實(shí)際上很多操作并非主動(dòng),而是被設(shè)計(jì)和引導(dǎo)好的。
我們?cè)O(shè)計(jì) Glyph 的初衷就是想用更簡(jiǎn)潔的信息呈現(xiàn)事物。如果你能在手機(jī)背面看到來電,或者看到一些像通知這樣的基本信息,也許你就不需要陷入手機(jī)、郵件、TikTok 等等所有這些應(yīng)用的世界了。
我認(rèn)為面對(duì)科技產(chǎn)品時(shí),用戶應(yīng)該更有主動(dòng)權(quán)和愉悅感,這就是 Nothing 試圖做的事情,即在人與技術(shù)之間建立積極的關(guān)系。
單純把 Nothing 稱為手機(jī)廠商或許有點(diǎn)偏頗,因?yàn)樵谒麄冊(cè)谝纛l產(chǎn)品線上的豐富程度,不僅不輸自家手機(jī),也不輸其他任何一家手機(jī)廠商的耳機(jī)線。
這次和 Nothing Phone ( 3 ) 一起發(fā)布的產(chǎn)品,還有一款 Nothing Headphone ( 1 ) ,一款旗艦頭戴式耳機(jī)。
以手機(jī)廠商對(duì)于市占率和 ROI 的追求來看,做頭戴式耳機(jī)不是一個(gè)好選擇,因?yàn)?TWS 耳機(jī)才是市場(chǎng)主流,曾經(jīng)嘗試過頭戴式耳機(jī)的華米 OV 如今并不再更新,主流手機(jī)品牌里,只有蘋果的 AirPods Max 頭戴式耳機(jī)仍在售。
Adam Bates 給了作為設(shè)計(jì)師角度的答案:
我們一直對(duì)音頻內(nèi)容感興趣,我們的員工喜歡聽音樂、播客、書籍和廣播,當(dāng)然看視頻也需要耳機(jī)。
作為一個(gè)很有想法的科技公司,踏入到音頻領(lǐng)域,做一款頭戴式耳機(jī)似乎是很自然而然的一步,并且,我們真的認(rèn)為我們可以給頭戴式耳機(jī)領(lǐng)域帶來一些有趣的,有價(jià)值的東西。
并且,我們做到了。
按照很慣性的思維,Adam Bates 提到的「有趣的東西」,應(yīng)該也是給耳機(jī)裝上 LED 燈效陣列,讓耳機(jī)能發(fā)光能顯示,再帶一些交互。
但事實(shí)就是,Nothing 在 Nothing Headphone ( 1 ) 上延續(xù)了透明、工程化的設(shè)計(jì)風(fēng)格,不過沒有任何燈光效果。
還有個(gè)問題就是,Adam Bates 說的「有價(jià)值」的東西是什么?
以及,為什么 Nothing Headphone ( 1 ) 是這個(gè)樣子的?它用到了耳機(jī)設(shè)計(jì)里并不常見的圓角矩形形狀,以及兩個(gè)平面構(gòu)成的階梯狀結(jié)構(gòu),而市面上主流的耳機(jī)線條和形狀都是柔和的圓形或者橢圓形。
對(duì)于消費(fèi)電子產(chǎn)品來說,工業(yè)設(shè)計(jì)不僅僅關(guān)乎機(jī)器外觀,更關(guān)乎人機(jī)交互。明白了這一點(diǎn),就明白了 Nothing Headphone ( 1 ) 的所有疑問。
我們研究過很多友商的耳機(jī),做成橢圓形主要是為了從側(cè)面看起來小巧,我們則認(rèn)為,從正面看上去「薄」也非常重要,所以我們決定把所有元器件分散處理排布,而不是垂直堆疊在水平方向,這樣就可以塑造出正面看上去最薄的輪廓。
至于為什么沒有燈效,因?yàn)閷?duì)于我們來說,Glyph 不是一種表面裝飾元素,它是手機(jī)上的新的交互界面和方式,你用手機(jī)的時(shí)候可以看到它,但你戴耳機(jī)的時(shí)候,你看不到耳機(jī),所以耳機(jī)上的燈效元素沒法給任何的信息反饋。
耳機(jī)的交互方式是實(shí)體的,關(guān)于觸覺和聽覺的。
采用矩形和平面的元素好處在于,我們可以在耳機(jī)上添加具有差異化的控制按鈕。我們?cè)O(shè)計(jì)這款耳機(jī)最重要的出發(fā)點(diǎn)就是讓用戶可以方便地用實(shí)體按鍵和旋鈕完全掌控音頻內(nèi)容。
矩形和平面的形狀意味著按鈕更容易被布置,定位,觸及和操控。因?yàn)楫?dāng)你戴著耳機(jī)的時(shí)候,你的視覺不起作用,抬手就能輕松分辨每個(gè)東西的位置就顯得非常重要。
Nothing Headphone ( 1 ) 有 3 個(gè)主要按鈕:一個(gè)滾輪用來控制音量,一個(gè)撥片用來切歌,還有按鍵用來切換音頻源(比如從 Spotify 聽歌切到 Audible 上聽書,無需拿出手機(jī)操作)。
這就為什么說工業(yè)設(shè)計(jì)師不僅要處理產(chǎn)品外觀,更要處理人機(jī)交互,很明顯,滾輪操控音量,撥片切歌是一種符合直覺的交互方式,用戶觸碰到按鈕就知道該怎么操作,無需做「確認(rèn)」的多余動(dòng)作。
不少耳機(jī)采用全按鍵設(shè)計(jì),比如用其中兩個(gè)按鍵來控制音量,用戶需要先確認(rèn)按鍵的上下關(guān)系才能進(jìn)一步操作增減音量。
當(dāng)我問 Adam Bates 為什么在蘋果和華為都淺嘗壓力敏感交互方式(3D Touch)又放棄之后仍然在 Nothing 背后的一小塊區(qū)域做觸感嘗試時(shí),他的回答或許是整個(gè)采訪中最提綱挈領(lǐng)的:
We don't set out to make things easy. We set out to make the best things we can.
我們的目標(biāo)不是讓事情變簡(jiǎn)單,而是創(chuàng)造我們所能做到的最好產(chǎn)品。