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太平洋電腦網 4小時前

耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 顯卡評測:DLSS 4 暢享 3A,入門級顯卡新選

寫在開頭

就在前幾天,NVIDIA終于正式發布了RTX 50系的最后一張顯卡——GeForce RTX 5050,包括臺式機和筆記本顯卡版本。這對于玩家來說,這確實是個好消息,畢竟上一代RTX 40系的桌面端顯卡并沒有真正的入門級顯卡,僅筆記本端推出了RTX 4050,而上一張桌面端入門級還得追溯到三年前的RTX 3050,但它的性能放在今天,顯然是有點力不從心了。

而這次發布的GeForce RTX 5050顯卡則延續了前面幾位RTX 50系老大哥的規格,搭載了服務器級別的Blackwell架構、還帶來了DLSS 4、Reflex 2等黑科技,整體性能表現還是非常值得期待的。正好,我們最近上手了耕升最新推出的GeForce RTX 5050追風OC 8GB顯卡,下面就給大家看看這款顯卡的性能表現吧!

規格介紹

開始前,照例講講新顯卡的規格。GeForce RTX 50系顯卡采用了此前NVIDIA在AI領域推出的Blackwell架構,以大衛·布萊克威爾命名,其是一名受人尊敬的數學家和統計學家,在博弈論和統計學領域留下了不可磨滅的貢獻,NVIDIA用其名字命名這一架構反映了新平臺的開創性和先進的計算能力。Blackwell可以說是NVIDIA近年來更新幅度最大的GPU架構了,相比起之前的架構來說,劃時代的引入了神經網絡著色器,力圖為游戲開創先進、高效更逼真的渲染方式,帶給玩家全新的游戲體驗。

相比前代Ada架構,Blackwell的升級聚焦于四大方向:分別是AI算力的爆發、光線追蹤技術的革新以及劃時代的神經網絡渲染。

第五代Tensor核心

其中AI算力的爆發就不得不提到Blackwell架構上的第五代Tensor Core,新一代Tensor核心添加了對FP4浮點運算精度的支持。FP4是一種較低的量化方法,類似于文件壓縮,可以減小模型推理過程中數據存儲和計算量大小,提高計算效率,降低該過程對顯存的要求。與大多數模型默認使用的FP16相比,FP4使用的顯存不到其一半,并使GeForce RTX 50系列GPU的性能相比上一代提升高達2倍。

第四代RT核心

而光線追蹤技術的革新則仰賴于第四代RT Core的加持,相較于第三代RT核心來說,Blackwell架構的第四代RT核心主要提升了檢測光線、路徑與三角形相交的效能,過往在檢測時往往只能檢測單個三角形,一旦場景復雜,檢測能力不足就容易導致渲染出錯等問題,而現在檢測能夠以簇集方式進行,檢測效率更高。同時還有三角形簇集解壓縮引擎加持,其新增了Linear-swept Spheres(LSS)功能,可以減少渲染毛發所需的幾何圖形數量,并使用球體代替三角形以獲得更準確的毛發形狀擬合,能夠讓顯卡發揮更好的性能但只消耗較小的顯存占用。

綜合來看,Blackwell架構的光線追蹤多邊形相交效率是上一代Ada Lovelace架構的2倍,是Turing架構的8倍,同時還可以節省25%的顯存使用率。

第四代RT核心的改進主要是為實現更好的光追效果。其中有兩項新技術能夠受益,第一項是RTX Mega Geometry技術。隨著光線追蹤游戲場景的幾何復雜性不斷增加,游戲畫面中幾何圖形的計算量也呈現出快速增長的趨勢。而RTX Mega Geometry技術能夠加速構建邊界體積層次結構(BVH),使得在實時渲染中可以處理多達100倍的三角形數量。

該技術的出現,也使得開發者能夠在游戲場景中使用更復雜的幾何圖形,而不會影響游戲幀率。過去需要一個個算BVH,現在RTX Mega Geometry能夠智能地在GPU上批量更新三角形簇,減少了CPU的負擔,既保證了性能,也兼顧了圖像質量。相信隨著這些技術的不斷發展和應用,未來的游戲將能夠呈現出更加逼真和細膩的視覺效果,同時保持高效的性能表現。

另外一個能夠受益的技術則是Curve Primitive,方便光追在曲面中的應用,例如一位男士的頭發可能需要多達400萬個三角形,再加上光線追蹤技術,畫面所需要的運算負載極大。NVIDIA則通過第四代RT核心中的Linear- Swept Spheres(線性掃描球體)技術有效減少了渲染頭發所需的幾何體數量,以球形代替多邊形,更貼合頭發的形狀,從而將內存占用量大幅縮減至三分之一,并進一步提升了實際幀數,讓頭發的渲染效果更加自然流暢。

神經網絡著色器

接著我們再細說一下這一代架構最大變化,NVIDIA這次將Blackwell架構的SM單元直接稱為神經網絡著色器。相比較于之前的可編程著色、CUDA統一著色、通用計算著色來說,其最大的變化就是引入了AI,AI將會徹底改變GPU的著色方式。

在Blackwell架構中,NVIDIA 進一步拓展了神經網絡渲染的范疇,引入了諸多創新元素,包括神經網絡紋理壓縮(Neural Textures)、神經網絡材質(Neural Materials)、神經網絡體積(Neural Volumes)、神經網絡輻射場(Neural Radiance Fields)以及神經網絡輻射緩存(Neural Radiance Cache)等,這些元素共同構成了神經網絡渲染中神經網絡著色的重要呈現方式。

這里舉個例子讓大家能夠更簡單的理解神經網絡渲染,過去復雜的物品或大量異材質的貼圖往往會占用相當大的內存空間,如果疊加光追的話,計算量將會更大。然而,得益于神經網絡渲染技術中的神經網絡材質功能,這一問題得到了顯著改善。開發者可以先在離線渲染出物品的光照數據,然后再用這些數據訓練一個小的AI模型,游戲運行時只要實時調用這個AI模型當場推理就好了,這樣就能還原出想要的光照效果了,再配合神經網絡紋理壓縮技術,就能顯著降低實際生成的材質數據量,從而在占用更少顯示內存的同時,實現了細節更豐富的材質表現,達到了實時生成如電影般細膩素材的效果。

目前神經網絡渲染技術已經得到了微軟的大力支持,未來也將會加入到DirectX中,玩家能夠體驗到更真實的游戲世界。

而在硬件層面,由于神經網絡渲染的加入,Blackwell架構的SM單元相較于RTX 40系的Ada架構還是有不小變化的,Ada架構內的SM內,SM單元會拆分成一半的CUDA專門用于處理FP 32(單精度浮點數),另一半則依需求動態調整去處理FP32和INT32(32位整數)。而在Blackwell架構上,SM單元則改成了CUDA核心可以完全依需求動態處理FP32和INT32的形式。

另外一個改進是,過往的著色工作往往只有SM單元的Shader在處理,而Blackwell架構上引入了神經網絡渲染以后,使得Blackwell架構上的第五代Tensor核心也能共同分擔著色工作,大大提高了著色效率。

這樣改進的好處是,Blackwell架構能夠進一步針對神經網絡渲染工作進行排序,即把傳統的著色工作分配給Shader,而需要動用神經網絡渲染的工作負載則可以給到Tensor核心上,兩種核心同時運用,效率最高可以提升2倍之多。并且得益于Tensor核心也加入了可編程渲染管線,現在開發者或API也能更好的調用Tensor核心,未來游戲內我們能見到的AI技術勢必越來越多。

先進的AI管理處理器

此外,AI的應用也越來越多,不僅游戲中應用AI技術,現在連可編程渲染的過程里也引入了AI,因此如何去分配顯卡內部多樣化工作就成了一個問題。如過往顯卡在開啟DLSS玩游戲時,其中應用到的語言模型和游戲引擎需要同時與GPU的不同核心交互,生成游戲幀,但是往往很難做到每一幀都有一致的生成時間,亦或者是游戲AI對話的響應不夠及時,這些情況都會造成游戲體驗不友好。

而Blackwell架構為了解決這一問題,引入了AI管理處理器(AMP)。它能夠實時調度資源,確保在神經網絡渲染、幀生成和 AI 驅動的游戲交互中實現智能化的任務分配。這種設計不僅帶來了更高效的性能輸出,還讓顯卡在游戲渲染和 AI 運算之間實現了絕佳的平衡,確保幀的間隔均勻,對話類型的AI能夠及時響應,玩家的游戲體驗一致性能夠比較好的保障。

GeForce RTX 5050 8GB規格

說了這么多,接下來給大家介紹一下GeForce RTX 5050 8GB的硬件規格,不同于兩張60級別的顯卡,它的核心采用了新的GB207芯片,核心代號為GB207-300-A1。在架構上擁有2個GPC,GeForce RTX 5050 8GB上總共集成了10個TPC,20個SM單元,80個TMUs紋理單元,32個ROPs光柵化處理單元以及2560個CUDA核心。

在工藝制程方面,新的GB207芯片沿用了TSMC 4nm 4N NVIDIA Custom Process工藝。內部晶體管數量為169億,晶體管數量對比RTX 3050的話,整整提升了28%。基礎頻率與Boost頻率也大幅上升,由RTX 3050的1552MHz與1770MHz提升至現在的2317MHz以及2572MHz,甚至比RTX 4060還要高一些。除此之外,PCIe總線也更新為PCIe 5.0×8標準,能夠帶來更高的傳輸速率。

最后一點區別就是售價了,全新上市的GeForce RTX 5050 8GB MSRP版本官方建議零售價為2099元,對比之前的GeForce RTX 3050 8GB稍微提升了200元,對比同代的RTX 5060則是便宜了400元。這個定價對于預算有限,但又想體驗最新DLSS 4的玩家來說還是相當給力的。

顯卡外觀賞析

接著我們來個開箱,首先是耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB的外包裝,黑色主色調搭配醒目的紫色圖案,整體視覺效果更加年輕化。

包裝右下角很醒目標注了型號"GEFORCE RTX 5050"。

包裝左下角則標注了這款顯卡的顯存容量,為8GB GDDR6。

包裝右上角還有"三年質保"以及"個人送保"的標識,玩家可以放心購買。

包裝的背面就比較常規了,主要是一些顯卡的賣點介紹以及RTX 50系顯卡的參數,旨在讓玩家更全面的了解自己手上的這款利器。

終于見到了耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB的本體。這款顯卡的三圍是236×128.5×42mm,大約是兩槽的厚度,這個尺寸能夠輕松適配mini-ITX和micro-ATX機箱,非常適合追求空間效率與一定性能的玩家。

設計語言上,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB延續了耕升風系列經典的外觀造型設計,整體以黑色為基底,搭配醒目的紅色點綴,形成強烈的視覺對比,四四方方的造型盡顯硬朗風格,妥妥的電競黑武士。

正面搶眼的還有兩把散熱風扇,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB采用第三代炫風之刃風扇設計,在風扇方面加大了尺寸,兩把風扇大小為92mm,每把風扇配備7 組環形扇葉,每組扇葉精心設計導流線,提升高負載時的風壓與進風量,獲得最好的散熱效能。

顯卡的背板上印有耕升的英文Logo和幾何圖案,為單調的背板增添了一絲點綴。背板一側則是鏤空散熱設計,能夠增加空氣的流通路徑,進一步提升了散熱效能,確保顯卡在長時間高負載運行時也能保持冷靜,穩定發揮性能。

顯卡頂部可以看到密密麻麻的散熱鰭片,這里是顯卡的出風區域。耕升在這里印上了品牌LOGO,能夠進一步提升辨識度。

供電接口位于顯卡頂部的中央位置,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB采用的是單8Pin供電,老設備的玩家也能無損升級!

視線繼續往上則可以看到NVIDIA顯卡的另一經典標識"GEFORCE RTX"。

底部則是顯卡的金手指,支持PCIe 5.0×8標準,總帶寬為64GB/s。

顯示接口方面,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB同樣采用目前RTX50系標配的3個DP2.1b接口與1個HDMI2.1b接口,接口速率最大可滿足原生4K240Hz視頻信號傳輸與顯示需求。

顯卡拆解介紹

拆解環節,這里需要注意,拆解這款顯卡需要從背部開始,另外顯卡背板與PCB利用了單獨的螺絲進行固定,因此需要先擰下這些螺絲,才能順利分離背板和PCB。

卸下PCB以后,不難看出耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB的PCB為自研的非公版設計,并且面積非常小,另外耕升也對其中的電路進行了優化。

PCB的背面則比較干凈了,不同于正面密密麻麻的元器件,背面僅有2顆控制芯片。

PCB中間的就是這款顯卡的GB207-300-A1芯片,由TSMC 4N工藝打造,擁有2560組CUDA核心,規格上與RTX 3050一致,不過應用了最新的Blackwell架構,整體性能表現也更加出色。

核心的四周是4顆GDDR6顯存,由三星提供,顯存型號為K4ZAF325BC-SC20,速率為20Gbps。

下面我們講講這款顯卡的供電設計,從PCB上可以看出它是4+2相供電,對于這款TGP僅有130W的顯卡來說,完全足夠了。

其中PCB左側的4相供電為核心供電,每相供電均配上了固態電容、全封閉電感,以及DrMos芯片。其中DrMos芯片為SIC 653A,最大持續輸出電流達50A,確保核心供電穩定高效。

PCB右側的兩相則是顯存供電,DrMos則是來自力智的QA3111。

下面讓我們來關注一下耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB的散熱裝置,正中央是超大面積的鍍鎳銅底,上面則是厚厚的硅脂,能夠緊密貼合GPU核心,確保熱量能夠迅速傳遞至熱管。

整個散熱器為兩段式設計,兩側均為大面積的鰭片模塊設計,搭配鏤空金屬背板能夠允許熱空氣排出,增強了氣流,防止PCB熱量積聚。

鰭片之下則是2根6毫米鍍鎳熱管,采用回流焊接技術優化熱傳導。并且它還與銅底直觸,能夠更快的將熱量傳導出顯卡。

主動散熱部分為正面的兩把92mm風扇,其能夠在提供強勁的氣流同時保持低噪音。風扇還采用優化的葉片設計,最大化空氣壓力,確保熱量有效散布于顯卡的散熱片上。

測試平臺介紹

關于測試平臺則還是原來RTX 50系顯卡首發時的配置, CPU使用的是目前毫無爭議的游戲神U——AMD Ryzen R7-9800X3D,主板則是來自微星的MPG X870E CARBON WIFI 暗黑主板。內存為G.Skill的幻鋒戟Z5 RGB DDR5,在這塊主板上能輕松達成DDR5-8000 C38的成績,并且我們這次選用的是24G×2的套條,確保這張顯卡能夠釋放全部性能。

完整配置如下所示:

理論性能測試

測試開始前,我們先用GPU-Z看看這款顯卡的基本信息,耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB的基準頻率為2317 MHz,Boost頻率為2632 MHz,畢竟是帶著OC后綴的型號,其Boost頻率對比MSRP版本的RTX 5050要高一些,由2572 MHz提升到了2632 MHz,這也意味著其性能釋放更強勁一些。

理論性能測試方面我們則是以3DMark為基準,實測在Fire Strike系列測試中,耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB表現非常亮眼,其中1080P分辨率下不僅大幅領先前作RTX 3050,對比RTX 4060也有2%左右的領先;2K下則可以領先RTX 3050約76%;4K則差距最大,對比RTX 4060有9%的提升。而在以DX12為代表的Time Spy測試中,新顯卡同樣逆天,對比RTX 3050,領先幅度超過63%,不過對比RTX 4060則稍遜色一些,畢竟單論核心規格,二者還差了20%左右。

但是沒關系,得益于Blackwell架構的加持,以及第五代Tensor Core與第四代RT Core的應用,新顯卡的光追項目也有史詩級的提升,耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB得分6255,這個成績與RTX 4060差不多,領先約5%左右,至于對比RTX 3050,提升幅度甚至可以用代際來形容,74%的領先接近翻倍,非常夸張。

DLSS 4性能測試

看完了理論性能部分的測試,我們接下來將聚焦于本次RTX 50系列顯卡最令人振奮、也最具"顛覆性"的升級——DLSS 4技術。RTX 40系顯卡上引入了DLSS 3幀生成技術,其能夠依靠AI在兩幀之間生成一幀AI幀,從而實現幀數的翻倍,用過的玩家都說好!不過由于每生成一個新的幀都需要光流加速器和 AI 模型參與,因此生成多幀的開銷相當高昂,而過高的性能開銷會帶來瓶頸,導致幀率提升受限。

而這次DLSS 4全新升級,引入了多幀生成技術,它可以利用 AI 為每個渲染幀額外生成多達3幀!相比傳統渲染的方式,能夠最多實現8倍的性能提升。無論是對性能、顯存的開銷還是延遲都比之前要好了許多。

另外,由于多幀生成技術,輸出的幀多了,要給每一幀都安排一個合理的間隔刷新才能讓觀感更好。因此NVIDIA還引入了專屬的Flip Metering來代替CPU Pacing,它將幀節奏邏輯轉移到顯示引擎,讓GPU能夠更精確地管理顯示時間,盡可能的將每一幀畫面的生成時間保持一致,從而提高整體游戲視覺的流暢感。不過由于Flip Metering是硬件級的控制器,因此DLSS 4的多幀生成目前只有RTX 50系顯卡支持。

同時DLSS 4 還引入了圖形行業首個 Transformer 模型實時應用。熟悉AI的應該對它很熟系了,它在AI生成領域已經應用多年了。基于Transformer架構的 DLSS 超分辨率和光線重建模型,相比之前DLSS使用的卷積神經網絡(CNN)模型來說,具備2倍的參數量和4倍的計算量。在游戲場景中,能夠提供更高的穩定性、更少的拖影、更高的細節和更強的抗鋸齒能力,使畫面更加清晰、流暢和逼真。

不過雖然DLSS 4的多幀生成功能是RTX 50系顯卡的獨占功能,但新的Transformer模型將會逐步下放至DLSS 3、DLSS 2等,將適用于所有GeForce RTX顯卡。并且根據NVIDIA的說法,超過75款游戲和應用將在GeForce RTX 50系列開售時支持DLSS 4的全新DLSS多幀生成功能,包括《賽博朋克2077》《戰神:諸神黃昏》《心靈殺手2》《霍格沃茲之遺》等。隨著時間的推移,支持DLSS 4的游戲和應用數量將不斷增加。

光說DLSS 4有多強你可能沒有實感,還是用經典的3DMark測試一下才行。別看耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB只是一張入門級顯卡,但在搭配上DLSS 4后,幀數就跟打了雞血一樣,開關前后的性能簡直天壤之別!開完DLSS 4以后完全不像一張入門級顯卡的表現,甚至可以比肩主流級顯卡。其中2K分辨率下,開關前后性能差距足足有4倍之多,4K分辨率時幀數差距直接就是6倍,換作以前,誰敢相信入門級顯卡也能暢享2K游戲。

接著我們看看DLSS 4在實際游戲中的表現,率先登場的就是有著"顯卡殺手"之稱的《賽博朋克2077》,它的設置頁面是目前支持DLSS 4游戲中最為豐富一款,除了能夠設置DLSS 4的多幀生成外,還可以切換DLSS 4的另一個特性——Transfomer Mode,據說能夠讓畫質更清晰,同時還能改善此前的拖影問題,對玩家可以說是一大利好。

我們直接來一波對比,左側為Transformer模型,右側則是原本的CNN模型。從第一個場景來看,Transformer模型能夠帶來更多的細節。例如左側圖片中的欄桿倒影,這部分表現是比較清晰的,而CNN模型中則幾乎不可見。

第二個場景也是能夠一眼看出區別的,例如金屬門的紋理細節以及磚墻的接縫處,明顯是Transformer模型的優化要更好一些。

這個場景的區別主要在于地板細節刻畫以及右側鐵欄桿部分,采用Transformer模型的情況下,地板細節更接近真實世界,并且鐵欄桿的細節也能更好的還原。而CNN模型則會丟失比較多的細節,雖然不影響觀感,但總有種"失真感"。

不過Transformer模型目前也并非萬能,畢竟是由AI生成而來,因此在部分細節上還是有些錯誤的。例如下方的窗口部分,陽光照射下應該是斑駁的光影,比較正確顯示的應該是CNN模型中的樣式。整體來看,現在Transformer模型瑕不掩瑜,大幅改善的畫面細節能夠給玩家帶來更精致的游戲展現。

見識完Transformer模型的魅力以后,我們再來看DLSS 4的性能表現,畢竟,對于像《賽博朋克2077》這樣的"顯卡殺手"級游戲來說,即使是頂級顯卡也面臨著不小的壓力。在1080P分辨率,最高畫質+路徑追蹤的情況下,耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB只能跑15 FPS,幾乎不可游玩。開啟DLSS 3以后,游戲幀數勉強來到了63 FPS,已經能玩了。但是在開啟DLSS 4以后,耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB已經可以暢玩了,游戲幀數能夠做到111 FPS,對比原生分辨率,性能足足提升了7.4倍。

DLSS 4帶來的性能提升是有目共睹的,不過也有玩家擔心DLSS 4的畫質表現如何,這里我們也在游戲中截取了部分畫面,第一個場景其實差距不大,肉眼很難分辨出區別。

第二與第三個場景還是能夠看出部分細節的,例如第二幅圖中的霓虹燈牌,DLSS開至性能檔以后,能夠看到燈牌與前面三張圖有些許差異,不過你得靠細致的對比才能看出。實際游戲過程中很難發現,基本不影響觀感。

總的來說,DLSS對畫質的影響沒有玩家想象中那么大,甚至于在紋理細節上能夠不輸或超越原生分辨率。如果你是敏感型玩家,那建議可以開至平衡檔,在畫面質量和幀率之間能夠做到很好的平衡。如果你是追求超高幀率,那性能檔也絕對可用,細節保留也不錯,不對比基本看不出,同時幀率還能進一步提高。它徹底顛覆了我們對入門級顯卡性能的認知,DLSS 4的強大優化能力,使得主流玩家也能在極致畫質下,流暢體驗最具挑戰性的游戲大作,這無疑是游戲技術發展的一大里程碑。

我們測試的第二款DLSS 4游戲是《霍格沃茲之遺》,支持DLSS 4技術以后可以在設置看到幀生成部分多了一些選擇,其中×2則是原本DLSS 3的幀生成,而×4則是RTX 50系獨有的多幀生成功能,另外你也可以選擇插2幀的方式,也就是所謂的×3選項。

有一說一《霍格沃茲之遺》這款游戲的優化比2077不要好太多,1080P分辨率畫質光追均設置最高的情況下,耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB在不開任何超分技術的情況下,平均幀為49 FPS,已經達到能玩的水平了。不過當你開啟DLSS 3質量檔,此時幀數已經能夠做到108 FPS了,滿足高刷完全沒有問題,體驗相當絲滑。開啟DLSS 4以后,幀數則進一步提升至169 FPS,對比原生1080P的表現,性能提升了約3.5倍左右。

第三款游戲我們測試的是《星球大戰》,一樣你能在設置中看到其幀生成功能已經支持4X的選項,也就是DLSS 4多幀生成功能。這款游戲的優化更是出色,一會兒的實際性能絕對能夠嚇你一跳!

實測在1080P原生分辨率下,將畫質、光追均設定為Ultra,此時耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB的平均幀僅有71 FPS,流暢游玩絕對是沒有問題了。而開啟DLSS 3質量檔以后,游戲平均幀則有152 FPS,游戲體驗已經能夠實現高刷了,在數據層面,對比原生1080P的表現,完全是翻倍的提升。如果你開啟DLSS 4質量檔,平均幀更加逆天,247 FPS已經是超高刷的水準了,換作以前,你敢相信這是入門級顯卡在最高畫質最高光追下能跑出來的成績嗎?

接下來我們再測一下第一款國產3A大作、去年的熱門單機游戲《黑神話:悟空》,去年發售時,這款游戲也是率先支持了DLSS 3幀生成功能,如今它還支持了RTX 50系顯卡的DLSS 4多幀生成,游玩體驗將會更加順暢,開啟方式也很簡單,在游戲菜單設置中即可找到4X的選項。

我們在1080P下將畫質調整至影視級,全景光追也拉到最高,此時耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB在不借助任何超分技術的條件下,游戲幀數僅有13 FPS。而有DLSS 3的幫助后,游戲幀數也只是勉強能夠去到39 FPS,當然,如果你降低一些畫質,其實DLSS 3也能夠暢玩,不過這時如果你有RTX 50系顯卡,開啟DLSS 4多幀生成以后,就完全不需要擔心,全高畫質隨便開,此時游戲幀數也能穩定在72 FPS,對比原生分辨率提升了5倍以上,非常夸張。

網游方面我們測的是《漫威爭鋒》,這款游戲在RTX 50系顯卡首發之時,它還沒有完全適配DLSS 4,玩家想要體驗多幀生成功能還需要依靠NVIDIA App的DLSS 4優設功能。不過現在《漫威爭鋒》也正式支持DLSS 4了,與上面的游戲一樣,玩家在游戲設置中就能直接開啟,并且提供了2x、3x以及4x選項,玩家可以隨意選擇是插一幀、插兩幀還是插三幀。

實測耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB在1080P全高設置下,不開超分,幀數為69 FPS,游玩肯定是沒有問題了。不過FPS游戲肯定追求更高的幀數,開啟DLSS 3后幀數可以達到141 FPS,相比原生分辨率已經提升了一倍以上,如果再開啟DLSS 4多幀生成,性能對比原生分辨率直接提升3.7倍,256 FPS的表現妥妥的高刷電競。同時延遲以及1%Low表現也非常出色,反應在游戲中會更加跟手,體感更佳。

最后一款游戲我們測的是最近剛支持DLSS 4的《毀滅戰士:黑暗時代》,實測耕升GeForce RTX 5050 追風OC 8GB在1080P分辨率、超級噩夢畫質下,表現還是非常不錯的,即便不開啟超分,也能以62 FPS流暢游戲;開啟DLSS 3質量檔后,游戲幀數基本能夠達到高刷需求了,為115 FPS,接著開啟DLSS 4質量檔后,游戲幀數則可以輕松實現188 FPS,稍微降低一些畫質,沖上200 FPS完全沒有問題!

當然,如果你想玩的游戲還不支持DLSS 4,那也不用擔心,NVIDIA App還提供DLSS 4優設功能,說人話就是能夠讓游戲強開DLSS 4,像此前的《漫威爭鋒》,在未更新前,玩家可以直接在NVIDIA App中簡單設置,就能將幀生成調至"4×",一鍵實現多幀生成。目前也有不少游戲支持DLSS 4優設功能,感興趣的玩家可以前往體驗。

在體驗了一系列支持 DLSS 4 技術的 3A 大作后,不得不說DLSS 4 多幀生成技術還是厲害,它確實使更多玩家能在更高分辨率下享受到了流暢的游戲過程。以實際測試的這幾款游戲為例,以前的 RTX 3050 顯卡在 1080P 分辨率下開啟 DLSS 2 時,仍有不少游戲難以暢玩,玩家往往要在畫質和幀數之間做出權衡;而 RTX 4060 雖然有 DLSS 3 加持,但面對像《黑神話:悟空》這種頂級 3A 游戲仍稍顯吃力。再看新推出的耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 顯卡,雖是入門級顯卡,但憑借 DLSS 4 黑科技,1080P 最高畫質暢玩毫無壓力,甚至有望挑戰 2K 分辨率。

另外,值得一提的是,與DLSS 4一起到來的還有全新的NVIDIA Reflex 2技術。延遲一直是電競中繞不開的話題,玩家的每個動作都會經過復雜的計算,再在屏幕上渲染,這其中的每一步都會增加延遲。雖然延遲往往只有幾十毫秒,但是你卻能明顯的感覺到游戲的不流暢、卡頓。

為了盡可能的降低延遲所帶來的不良游戲體驗,NVIDIA發布了NVIDIA Reflex技術,它可以使GPU和CPU同步,確保最佳響應速度和低系統延遲。目前NVIDIA Reflex已集成到超過100款游戲中,可以將PC延遲降低50%。

而GeForce RTX 50系顯卡再度升級,帶來了NVIDIA Reflex 2技術。它結合了Reflex低延遲模式與Frame Warp技術。它可以把最新的鼠標輸入指令同步給渲染幀,及時更新渲染的游戲幀并在渲染幀被發送到顯示器之前獲取最新的鼠標信息,通過刷新渲染的游戲幀以進一步減少延遲,將PC延遲進一步降低多達75%。

另外,Frame Warp的加入,能夠進一步將延遲降低。當一個幀被GPU渲染時,CPU會根據最新鼠標或手柄輸入計算工作流中下一幀的視角位置。Frame Warp從CPU采樣新的視角位置,然后將GPU剛才渲染的幀扭轉到最新的視角位置。在渲染幀被發送到顯示器之前,在盡可能最新的時間進行扭轉操作,確保屏幕上反映最新鼠標輸入。

而當Frame Warp轉移游戲像素時,圖像中可能會產生縫隙撕裂、鏡頭位置的變化會讓游戲場景中顯示新的部分。NVIDIA則開發了一種優化了延遲的預測渲染算法,該算法使用來自先前幀的視角、顏色和深度數據,對這些撕裂空白的像素進行準確的圖像修復。玩家可以通過更新的視角看到沒有撕裂的渲染幀,并降低了改變游戲內視角位置而產生的延遲。說人話就是現在NVIDIA Reflex 2還可以根據上一幀的信息去腦補一些空白的像素,有種無中生有但你又看不出來的感覺。

游戲性能測試

下面我們要測試的是常規的游戲以及支持DLSS 3的游戲性能。還是老樣子,先看看DLSS 3的理論性能如何。實測在3DMark的測試里,耕升GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB在2K分辨率下,對比RTX 4060,二者性能幾乎不相上下,差距在4%以內;4K分辨率下,開啟DLSS 3以后,對比RTX 4060,兩張顯卡的差距就更小了,只有1%,甚至可以忽略不計。

實際游戲表現又如何呢?這里我們選取了10款游戲進行測試,包含光追及光柵性能方面的測試,而游戲畫質方面均全部選擇最高畫質,光追設定部分,如有則采用最高。至于超分方面,RTX 3050只能開啟DLSS 2,而剩余顯卡我們則是用DLSS 3進行測試。

經過實測,在 1080P 分辨率下,耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 顯現出強勁實力,運行大多數游戲都十分輕松,并且這一成果是在開啟 DLSS 3 的情況下達成的。從目前的幀數表現來看,若是搭配 DLSS 4 多幀生成技術,它完全有能力在 2K 分辨率下流暢運行眾多 3A 大作。此外,從實測數據綜合分析,耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 在整體性能上與 RTX 4060 基本持平,二者在多款游戲中的表現各有千秋。而與 RTX 3050 相比,則呈現出碾壓式的優勢,在不少游戲中性能領先達 2 倍以上。

圖像視頻創作性能測試

游戲性能的表現應該給大家帶來了不小的震撼。下面就是專業創作領域的內容了。先給大家伙看一下綜合場景的性能表現,在PCMark 10 Extended測試,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB在游戲、數位內容創作方面的表現更佳,基本上要比RTX 4060高14%左右,對比RTX 3050則最高可以做到92%左右的提升,幾乎是翻倍的性能提升。總分方面,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB則與RTX 4060持平,領先RTX 3050約19%。

再看大伙關心的圖像編輯與視頻創作表現,我們采用UL Procyon進行測試,在圖像編輯上耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB已經有不小的性能提升,綜合性能對比另外兩張卡領先約8%左右,而在視頻剪輯方面,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB更是進一步擴大了優勢,對比RTX 4060以及RTX 3050分別領先19%和30%。

在Adobe以及達芬奇的Benchmark測試里,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB延續了剛剛領先的優勢,例如視頻編輯部分,由于這一代RTX 50系顯卡對編碼器進行了升級,不僅編解碼的效率更高,同時支持的格式也更豐富。在達芬奇和PR的測試中,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB領先RTX 4060與RTX 3050 分別20%和30%以上。

3D渲染創作性能測試

簡單的圖像視頻創作過后,讓我們上點強度,看看壓力更大的3D渲染性能表現。首先關注到的是Blender以及V-Ray測試,在這兩項測試中,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB的表現還可以。雖然CUDA核心數比RTX 4060少了20%,不過實際性能表現絲毫不遜色,實測性能僅跟RTX 4060差了10%左右。當然,如果對比對象換成RTX 3050的話,那領先優勢就大了,基本都是翻倍的性能提升,非常可觀。

再看看另外一款渲染器,D5 Render是一款基于DXR和光線追蹤技術構建的GPU渲染器。正因為其有光線追蹤技術,其渲染的畫面相當出色。這款軟件在RTX 40系顯卡測試時支持了DLSS 3幀生成,而現在隨著RTX 50系顯卡的發布,它也可以通過NVIDIA App的方式支持最新的DLSS 4多幀生成功能。

實際測試中,有了DLSS 4加持的耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB與另外兩張顯卡完全不在一個維度上。例如RTX 3050在開啟DLSS 2以后依舊只有22 FPS,RTX 4060開啟DLSS 3能夠做到72 FPS,而耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB在DLSS 4下能夠輕松做到117 FPS,性能是RTX 3050的5倍,RTX 4060的2倍左右。之前卡頓的渲染體驗,一掃而空,換來的是極致流程的創作感受。

工業領域我們用的是最新的SPECviewperf 15進行測試,最新版本引入了對最新圖形 API 的支持,包括 DirectX 12 和 Vulkan,并具有反映新興行業用例的工作負載。憑借這些增強功能,SPECviewperf 15 使用戶能夠準確評估其首選應用程序的最新版本在當前一代硬件上的性能表現。實測在多項測試中耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB對比RTX 4060幾乎持平,少部分項目后者有10%以內的領先幅度,而對比RTX 3050則可以說是完勝,部分項目提升幅度超過100%。

NVIDIA編解碼測試

接下來的測試則是介紹RTX 50系顯卡的編解碼器,GeForce RTX 50系列顯卡上換裝了第9代NVENC編碼器與第6代NVDEC解碼器,在視頻規格上支持AV1 UHQ(超高畫質 AV1)與MV-HEVC(多視角HEVC)編解碼。同時由于GeForce RTX 50系列顯卡還升級支持DisplayPort 2.1 UHBR20輸出,單一通道支持20Gbps帶寬,因此用戶可以體驗到令人驚嘆的HDR視覺效果、超高分辨率和更流暢的游戲體驗。

這里我們直接使用NVIDIA提供的4K60片源與工程文件分別測試AV1、H.265以及H.264下的編碼導出時間。實測同一段素材下,耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB導出三段視頻的時間均為15秒,效率比另外兩張顯卡快了80%左右。

同時,我們也對導出的不同格式的視頻進行了畫質對比,實測AV1編碼的視頻在畫質上與H.265或H.264也沒有明顯差距,無論是在文字、人像還是建筑等畫面里,三者的畫質可以說是伯仲之間,如果不特地標注其格式,一般人很難用肉眼分辨出來。隨著目前越來越多視頻網站、剪輯軟件和硬件廠商的推動,未來AV1勢必會成為下一個最受歡迎的格式。

值得一提的是,GeForce RTX 50系顯卡還能夠支持4:2:2色度取樣的視頻編解碼,這將節省CPU的負擔,加快創作速度。上面的圖表里也可以看到我們的測試成績,實測導出時間會比上代顯卡快不少,畢竟RTX 40系顯卡不支持該功能,僅支持4:2:0色度采樣,如果一定要4:2:2導出只能靠CPU軟解。

4:2:2色度采樣的視頻文件采用的是YUV顏色格式,與存儲紅色、綠色和藍色(RGB)值不同,顏色被存儲為亮度Y、藍差色度U和紅差色度V。在這類視頻中,視頻的完整亮度將被保留,而原始色度信息只保留一半,因此相比4:4:4的視頻,其視頻幀數據量僅有不到三分之二,而相比4:2:0的視頻又能提供兩倍的顏色分辨率,因此創作者采用這種格式拍攝,能夠在保留更多色彩信息的同時還能減少文件大小和帶寬需求。

AI性能測試

在深入剖析新一代顯卡的游戲和編解碼能力后,我們把目光聚焦到同樣備受矚目的 AI 性能領域。我們對 RTX 50 系列顯卡展開了全面的 AI 測試,測試范圍涵蓋當前流行的本地大語言模型部署以及熱門的文生圖應用。

先來了解一下 RTX 50 系顯卡在 AI 部分的升級亮點。其中最具突破性的改進是加入了對 FP4 精度模型加速處理的支持。與之前 RTX 40 系列顯卡支持的 FP8 精度相比,FP4 精度能在保證相近計算精度的基礎上,大幅加快生成速度,同時顯著減少顯存占用。這使得用戶可以在有限顯存條件下運行更大規模的 AI 模型,或者更快速地生成內容,從而極大提升了 AI 應用的效率和可玩性。

實際測試中,另外兩款顯卡因顯存不足,無法完成測試任務。而同為 8GB 顯存的耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 憑借對 FP4 精度模型的支持,成功跑完了測試流程,生成一張圖片僅用時 33.439 秒,表現相當出色。這無疑是入門級顯卡在本地 AI 應用能力上的關鍵突破,讓眾多玩家有機會親身體驗 AI 技術帶來的便捷與樂趣。

接下來看看耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 在 Stable Diffusion 中 FP16 精度下的表現。依然采用 UL Procyon 進行測試,在相對輕松的 SD 1.5 文生圖 FP16 精度測試中,耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 生成一張圖片的速度僅需 4.696 秒,比 RTX 4060 的效率高出 10%。當切換至 INT8 精度時,該顯卡生成同樣一張圖片的效率依然超過 RTX 4060,且領先幅度達到 20% 之多。

而在本地大模型部署測試環節,我們采用 MLPerf Client v0.5 大語言模型進行測試,該模型基于 Meta 的 Llama 2 7B 開源 LLM 構建,包含內容生成、創意寫作以及對兩份不同長度文本進行總結摘要這四項 AI 任務。實測結果顯示,新顯卡的表現與 RTX 4060 基本相當,二者性能差距僅在 2% 左右。而與 RTX 3050 相比,耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 的性能則領先 35% 左右。

此外,我們還利用 UL Procyon 的 AI Text Generation 功能對更多大語言模型進行了測試。結果表明,耕升 GeForce RTX 5050 追風 OC 8GB 的性能依舊與 RTX 4060 不相上下,而對比 RTX 3050 則實現了 20 - 50% 左右的性能提升。

功耗與溫度表現

最后一項測試烤機,這也是許多玩家關注的重點。得益于耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB顯卡出色的散熱配置,整體表現非常出色。在室溫20℃下,Furmark燒機10分鐘后,整張顯卡的溫度并不高,甚至可以說涼快,核心僅有58.8度,顯存溫度更是低至54度,此時顯卡的最大功率為130W,已經完全頂著TDP的上限了,風扇轉速則是1500RPM,整體性能釋放強勁,幾乎沒有噪音。

橫向對比RTX 3050跟RTX 4060兩張顯卡時可以看到,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB整體的散熱效果極其出色,無論是待機時還是滿載時的溫度都比115W的RTX 4060還要低,屬于是非常驚喜了。對比前作RTX 3050更是出色,用更低的功耗與更低的溫度實現了更高的性能釋放!

評測總結

總的來說,耕升GeForce RTX 5050追風OC的表現還是非常給力的。幾乎給入門級玩家交上了一份不錯的答卷,可以說是專為1080P分辨率的輕度游戲愛好者,或者是辦公、輕度AI用戶群體量身定制。憑借全新NVIDIA Blackwell架構和各種黑科技實現了跨代提升,甚至可以挑戰前代更高級別的顯卡。

這款顯卡最大的亮點還是性能表現方面,經過實測耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB擁有跟上一代更高級別顯卡RTX 4060相近的性能,這意味著它在1080P分辨率中能以高幀率游玩絕大部分的網游,并能通過DLSS 4技術來讓3A光追游戲達到極其流暢的水平。對于還在使用RTX 3050、RTX 2060乃至GTX 16系的玩家來說,這張顯卡絕對是絕佳的升級選擇,游戲體驗能夠獲得史詩級的加強。

當然,玩家最關心的還是它的售價,耕升GeForce RTX 5050追風OC 8GB的起售價為2099元,作為一款定位入門級的顯卡來說,這個價格說實話并沒有那么"入門",不過考慮到這款顯卡應用了Blackwell架構,還有目前最強的DLSS 4多幀生成,對比其他入門級來說,確實是爆殺般的存在,性能表現絕對包贏的,這一點完全不用擔心。如果你預算有限,但又想升級顯卡,那這款顯卡還是值得考慮的。

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