寫在開頭
就在前段時間,RTX 50系顯卡的最后一塊拼圖終于集齊了!NVIDIA推出了GeForce RTX 5050 8GB顯卡,為廣大主流玩家帶來了全新的性能選擇,低預算也能輕松體驗最新的DLSS 4黑科技。至此,從高端旗艦到親民甜品,RTX 50系列的產品線布局已然完整,每一位玩家都能在這其中找到最適合自己的一款。
而說到此次推出的50級別顯卡,我們不得不將目光回溯到上一代的RTX 3050。作為曾經的甜品級主力,RTX 3050憑借其平衡的性能和更易承受的價格,成為了無數預算有限或對性能要求適中的玩家的首選。
如今,隨著RTX 5050的到來,我們期待它能在前代的基礎上帶來顯著的升級。它能否再續前作榮光,為廣大玩家帶來驚喜?它能否在主流游戲市場掀起新的波瀾,成為新一代的"甜品級"性價比之王?別著急,下面就讓我們對七彩虹最新推出的iGame GeForceRTX5050UltraWOC 8GB進行體驗~
規格介紹
開始前,照例講講新顯卡的規格。GeForce RTX 50系顯卡采用了此前NVIDIA在AI領域推出的Blackwell架構,以大衛·布萊克威爾命名,其是一名受人尊敬的數學家和統計學家,在博弈論和統計學領域留下了不可磨滅的貢獻,NVIDIA用其名字命名這一架構反映了新平臺的開創性和先進的計算能力。Blackwell可以說是NVIDIA近年來更新幅度最大的GPU架構了,相比起之前的架構來說,劃時代的引入了神經網絡著色器,力圖為游戲開創先進、高效更逼真的渲染方式,帶給玩家全新的游戲體驗。
相比前代Ada架構,Blackwell的升級聚焦于四大方向:分別是AI算力的爆發、光線追蹤技術的革新以及劃時代的神經網絡渲染。
第五代Tensor核心
其中AI算力的爆發就不得不提到Blackwell架構上的第五代Tensor Core,新一代Tensor核心添加了對FP4浮點運算精度的支持。FP4是一種較低的量化方法,類似于文件壓縮,可以減小模型推理過程中數據存儲和計算量大小,提高計算效率,降低該過程對顯存的要求。與大多數模型默認使用的FP16相比,FP4使用的顯存不到其一半,并使GeForce RTX 50系列GPU的性能相比上一代提升高達2倍。
第四代RT核心而光線追蹤技術的革新則仰賴于第四代RT Core的加持,相較于第三代RT核心來說,Blackwell架構的第四代RT核心主要提升了檢測光線、路徑與三角形相交的效能,過往在檢測時往往只能檢測單個三角形,一旦場景復雜,檢測能力不足就容易導致渲染出錯等問題,而現在檢測能夠以簇集方式進行,檢測效率更高。同時還有三角形簇集解壓縮引擎加持,其新增了Linear-swept Spheres(LSS)功能,可以減少渲染毛發所需的幾何圖形數量,并使用球體代替三角形以獲得更準確的毛發形狀擬合,能夠讓顯卡發揮更好的性能但只消耗較小的顯存占用。
綜合來看,Blackwell架構的光線追蹤多邊形相交效率是上一代Ada Lovelace架構的2倍,是Turing架構的8倍,同時還可以節省25%的顯存使用率。
第四代RT核心的改進主要是為實現更好的光追效果。其中有兩項新技術能夠受益,第一項是RTX Mega Geometry技術。隨著光線追蹤游戲場景的幾何復雜性不斷增加,游戲畫面中幾何圖形的計算量也呈現出快速增長的趨勢。而RTX Mega Geometry技術能夠加速構建邊界體積層次結構(BVH),使得在實時渲染中可以處理多達100倍的三角形數量。
該技術的出現,也使得開發者能夠在游戲場景中使用更復雜的幾何圖形,而不會影響游戲幀率。過去需要一個個算BVH,現在RTX Mega Geometry能夠智能地在GPU上批量更新三角形簇,減少了CPU的負擔,既保證了性能,也兼顧了圖像質量。相信隨著這些技術的不斷發展和應用,未來的游戲將能夠呈現出更加逼真和細膩的視覺效果,同時保持高效的性能表現。
另外一個能夠受益的技術則是Curve Primitive,方便光追在曲面中的應用,例如一位男士的頭發可能需要多達400萬個三角形,再加上光線追蹤技術,畫面所需要的運算負載極大。NVIDIA則通過第四代RT核心中的Linear- Swept Spheres(線性掃描球體)技術有效減少了渲染頭發所需的幾何體數量,以球形代替多邊形,更貼合頭發的形狀,從而將內存占用量大幅縮減至三分之一,并進一步提升了實際幀數,讓頭發的渲染效果更加自然流暢。
神經網絡著色器接著我們再細說一下這一代架構最大變化,NVIDIA這次將Blackwell架構的SM單元直接稱為神經網絡著色器。相比較于之前的可編程著色、CUDA統一著色、通用計算著色來說,其最大的變化就是引入了AI,AI將會徹底改變GPU的著色方式。
在Blackwell架構中,NVIDIA 進一步拓展了神經網絡渲染的范疇,引入了諸多創新元素,包括神經網絡紋理壓縮(Neural Textures)、神經網絡材質(Neural Materials)、神經網絡體積(Neural Volumes)、神經網絡輻射場(Neural Radiance Fields)以及神經網絡輻射緩存(Neural Radiance Cache)等,這些元素共同構成了神經網絡渲染中神經網絡著色的重要呈現方式。
這里舉個例子讓大家能夠更簡單的理解神經網絡渲染,過去復雜的物品或大量異材質的貼圖往往會占用相當大的內存空間,如果疊加光追的話,計算量將會更大。然而,得益于神經網絡渲染技術中的神經網絡材質功能,這一問題得到了顯著改善。開發者可以先在離線渲染出物品的光照數據,然后再用這些數據訓練一個小的AI模型,游戲運行時只要實時調用這個AI模型當場推理就好了,這樣就能還原出想要的光照效果了,再配合神經網絡紋理壓縮技術,就能顯著降低實際生成的材質數據量,從而在占用更少顯示內存的同時,實現了細節更豐富的材質表現,達到了實時生成如電影般細膩素材的效果。
目前神經網絡渲染技術已經得到了微軟的大力支持,未來也將會加入到DirectX中,玩家能夠體驗到更真實的游戲世界。
而在硬件層面,由于神經網絡渲染的加入,Blackwell架構的SM單元相較于RTX 40系的Ada架構還是有不小變化的,Ada架構內的SM內,SM單元會拆分成一半的CUDA專門用于處理FP 32(單精度浮點數),另一半則依需求動態調整去處理FP32和INT32(32位整數)。而在Blackwell架構上,SM單元則改成了CUDA核心可以完全依需求動態處理FP32和INT32的形式。
另外一個改進是,過往的著色工作往往只有SM單元的Shader在處理,而Blackwell架構上引入了神經網絡渲染以后,使得Blackwell架構上的第五代Tensor核心也能共同分擔著色工作,大大提高了著色效率。
這樣改進的好處是,Blackwell架構能夠進一步針對神經網絡渲染工作進行排序,即把傳統的著色工作分配給Shader,而需要動用神經網絡渲染的工作負載則可以給到Tensor核心上,兩種核心同時運用,效率最高可以提升2倍之多。并且得益于Tensor核心也加入了可編程渲染管線,現在開發者或API也能更好的調用Tensor核心,未來游戲內我們能見到的AI技術勢必越來越多。
先進的AI管理處理器此外,AI的應用也越來越多,不僅游戲中應用AI技術,現在連可編程渲染的過程里也引入了AI,因此如何去分配顯卡內部多樣化工作就成了一個問題。如過往顯卡在開啟DLSS玩游戲時,其中應用到的語言模型和游戲引擎需要同時與GPU的不同核心交互,生成游戲幀,但是往往很難做到每一幀都有一致的生成時間,亦或者是游戲AI對話的響應不夠及時,這些情況都會造成游戲體驗不友好。
而Blackwell架構為了解決這一問題,引入了AI管理處理器(AMP)。它能夠實時調度資源,確保在神經網絡渲染、幀生成和 AI 驅動的游戲交互中實現智能化的任務分配。這種設計不僅帶來了更高效的性能輸出,還讓顯卡在游戲渲染和 AI 運算之間實現了絕佳的平衡,確保幀的間隔均勻,對話類型的AI能夠及時響應,玩家的游戲體驗一致性能夠比較好的保障。
GeForce RTX 5050 8GB規格說了這么多,接下來給大家介紹一下GeForce RTX 5050 8GB的硬件規格,不同于兩張60級別的顯卡,它的核心采用了新的GB207芯片,核心代號為GB207-300-A1。在架構上擁有2個GPC,GeForce RTX 5050 8GB上總共集成了10個TPC,20個SM單元,80個TMUs紋理單元,32個ROPs光柵化處理單元以及2560個CUDA核心。
在工藝制程方面,新的GB207芯片沿用了TSMC 4nm 4N NVIDIA Custom
Process工藝。內部晶體管數量為169億,晶體管數量對比RTX 3050的話,整整提升了28%?;A頻率與Boost頻率也大幅上升,由RTX 3050的1552MHz與1770MHz提升至現在的2317MHz以及2572MHz,甚至比RTX 4060還要高一些。除此之外,PCIe總線也更新為PCIe 5.0×8標準,能夠帶來更高的傳輸速率。
最后一點區別就是售價了,全新上市的GeForce RTX 5050 8GB MSRP版本官方建議零售價為2099元,對比之前的GeForce RTX 3050 8GB稍微提升了200元,對比同代的RTX 5060則是便宜了400元。這個定價對于預算有限,但又想體驗最新DLSS 4的玩家來說還是相當給力的。
顯卡外觀賞析
外包裝方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB很好的延續了這代Ultra家族的設計風格,左側是顯卡渲染圖,右側則是極具辨識度的涂鴉藝術字體,滿滿的嘻哈風格躍然紙上。
包裝左下角則標注了這款顯卡的顯存容量,為8GB GDDR6。
右下角則是型號標注"GEFORCE RTX 5050"。
包裝盒的側面為"LOVE WHAT YOU PLAY"的字樣,其為七彩虹顯卡的經典Slogan——我游自在。
包裝的背面就比較常規了,主要是一些顯卡的賣點介紹以及RTX 50系顯卡的參數,旨在讓玩家更全面的了解自己手上的這款利器。
內部的包裝盒依舊延續了嘻哈風格,巨大的涂鴉藝術字體"ULTRA" 進一步展現了這款顯卡的視覺律動感與個性表達。
拆開包裝后,不得不驚艷于iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB顯卡的外觀設計語言,其在視覺呈現上可謂是獨樹一幟的潮流藝術品。它大膽地將"街頭涂鴉"的藝術風格融入其中,突破了傳統顯卡設計的桎梏。
這款顯卡以純白配色為基底,搭配充滿活力的桃紅色涂鴉式藝術字樣"Ultra"。這種鮮明的色彩碰撞與自由奔放的筆觸,瞬間點燃了整個顯卡的青春活力與時尚潮流氣息。
這種設計語言精準地捕捉了當下年輕玩家對個性化和獨特品味的追求。它不僅能讓你的主機在眾多PC中脫穎而出,更是iGame Ultra家族系列產品一脈相承的設計精髓的體現。
當然顯卡正面最引人注目的莫過于三個碩大的90毫米環形散熱風扇,它們幾乎要撐破整個外殼,風扇四周還有多片反光裝飾貼片環繞,它們與光線互動,隨著你的觀察角度而改變顯卡的外觀。你甚至能看到這些貼片會呈現出萬花筒般的色彩,營造出一種迷人的動態視覺效果,賦予顯卡一種"律動"的美感。
仔細看看散熱風扇的配置,每把散熱風扇標配了9片扇葉,并且采用環形連葉設計,這樣不僅更穩固,也能增強聚風效果,為顯卡帶來更佳的氣流效果與更低的噪音表現。
翻轉到顯卡的背面,你會發現正面的嘻哈藝術風格得到了完美的延續。巨幅的"ULTRA"涂鴉字樣瞬間打破了純白色背板的沉悶,為顯卡注入了強烈的個性和不羈的潮流感。這不僅讓顯卡背面同樣充滿視覺沖擊力,更彰顯了iGame Ultra系列對細節和獨特美學的極致追求。
同時,顯卡背板采用的是金屬材質,能有效增強顯卡的整體結構強度,有效防止PCB板因長期使用或受到外力而發生變形,確保顯卡穩定運行,延長使用壽命。背板的一側則是鏤空散熱設計,能夠增加空氣的流通路徑,進一步提升了散熱效能,確保顯卡在長時間高負載運行時也能保持冷靜,穩定發揮性能。
顯卡尾部則是極具嘻哈涂鴉風格的浮雕式紋路設計,"Ultra"字樣的涂鴉給予了玩家強烈的視覺沖擊。
頂部則是顯卡的出風區域,下方則是有一道貫穿式的LED燈帶,左下角同樣有嘻哈風格的Ultra字樣,右下角則是GEFORCE RTX的英文標識。點亮顯卡以后,炫彩的光效能夠帶來極致的氛圍感展現。
頂部中央為顯卡的供電接口,作為一張定位入門級的RTX 50系顯卡,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB為單8Pin接口,應對145 W的TGP完全足夠。
底部則是顯卡的金手指,支持PCIe 5.0×8標準,總帶寬為64GB/s。
顯示接口方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB顯卡同樣采用目前RTX50系標配的3個DP2.1b接口與1個HDMI2.1b接口,接口速率最大可滿足原生4K240Hz視頻信號傳輸與顯示需求。
并且IO接口旁邊還有一個iGame系列獨有的BIOS控制按鈕,玩家可以一鍵切換NORMAL模式與TURBO模式,滿足不同玩家的需求。
顯卡拆解賞析看過了外觀,下面我們進入拆解時間,這張顯卡的拆解還是非常輕松的,只需要取下背板以及側面IO的固定螺絲即可將整個顯卡分解開來。
首先看PCB設計,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的PCB幾乎與我們之前評測過的iGame GeForce RTX 5060 Ultra W DUO OC 8GB一致,整體非常小巧輕便。
PCB的背面就更干凈了,除了一兩顆控制芯片,幾乎沒有其他元件了,焊點倒是不少,不過每處都非常飽滿,一看就是大廠手筆。
中間就是這款顯卡的GB207-300-A1芯片,由TSMC 4N工藝打造,擁有2560組CUDA核心,規格上與RTX 3050一致,不過應用了最新的Blackwell架構,整體性能表現也更加出色。
核心的四周是4顆GDDR6顯存,由三星提供,顯存型號為K4ZAF325BC-SC20,速率為20Gbps。
供電部分,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB采用4+2相供電設計,其TDP設定最高為145 W,已經非常足夠了。
4相核心供電,每相供電均配上了固態電容、全封閉電感,以及DrMos芯片。其中DrMos芯片為AOS BLN3,能夠提供55A的持續電流。
PCB尾部則是兩相顯存供電,采用了上下橋MOSFET的設計。
供電接口則是大家都熟悉的8Pin,應對145 W的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB綽綽有余了。
至于散熱器方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB采用了"嘻哈"散熱器,該散熱器由鍍鎳銅底、大面積散熱鰭片以及三把90mm風扇組成。
其中最醒目的還要看這個超大面積的鍍鎳銅底,其經過精密加工,能夠緊密貼合GPU核心,確保熱量能夠迅速傳遞至熱管。除此之外,七彩虹iGame還為包括顯存與供電MOSFET上都配備了導熱墊進行輔助散熱,可以保證顯卡在高頻下更為穩定地運行。
整個散熱器為兩段式設計,兩側均為大面積的鰭片模塊設計,內部則是2根6mm的熱管,熱管與鰭片間采用了回流焊接工藝,使得熱量傳遞更為高效,能夠快速地將 GPU 核心產生的熱量傳遞到鰭片上。
主動散熱部分則是外觀環節我們介紹到的3把90mm環形散熱風扇,其配備9片扇葉及雙滾珠軸承能有效降低風噪,帶來更佳的靜音效果。
測試平臺介紹開始性能測試前介紹一下本次的測試平臺,我們直接用的是七彩虹全家桶產品,涵蓋了包括Ultra家族硬件的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB顯卡、iGame C25A Ultra W機箱、iGame LQ360 Ultra W 2025一體式水冷散熱器、iGame F12025D ARGB Ultra LITE(反葉)風扇和CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板、iGame 影 DDR5 6400 C28 16G*2內存條、COLORFUL CN700 Pro 1TB固態硬盤,以及昆侖MU-850G 冰山版電源。
其中,CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板是iGame最新推出基于AMD X870芯片組打造的全能、高性價比主板產品。顏值上,CVN X870 ARK FROZEN 方舟主板采用了白色PCB與鈦灰色散熱馬甲的搭配,輔以黑色和黃色的點綴,既彰顯了科技感,又不失個性化。同時其做工用料也相當不錯,配備了14+2+1相強化供電設計,以及80A的DrMOS,能夠輕松應對銳龍9 9950X3D等旗艦級處理器的挑戰,確保系統運行的穩定性和高效性,并且搭載了顯卡易拆裝置,拆裝顯卡更加安全便捷。
內存配置選用了iGame影 DDR5 6400 C28 16G*2內存條,其金屬外殼搭配熱轉印精致工藝,將國風水墨畫元素巧妙融入;同時頂部的RGB高透導光條,更進一步提升了機箱內的魅力。特別值得一提的是,這款內存條專為AMD平臺進行了優化,選用了海力士特挑顆粒,再搭配 AMD EXPO 一鍵超頻技術,能夠將DDR5-6400的頻率時序優化至C28,從而實現更低的數據讀寫延遲和更高的傳輸效率。
至于電源方面,我們選擇搭配的是昆侖MU-850G 冰山版,這是鑫谷昆侖系列在市場上廣受好評的一款電源產品。它擁有850W的額定功率,并基于LLC Pro+DC-DC純血架構設計,配備了英飛凌PFC MOS和全日本制造的電容,扎實的硬件堆料確保了高轉換效率和穩定的輸出。此外,它遵循ATX 3.1的高標準制造,具備原生16Pin 12V HPWR接口,完美兼容PCIe 5.0顯卡,特別是與NVIDIA最新推出的GEFORCE RTX 50系列顯卡。
而為了壓制AMD 銳龍9 9800X3D處理器,一體水冷散熱器則是采用了iGame LQ360 Ultra W 2025。其外觀超吸睛,通體純白,與各類機箱風格都能完美適配。冷頭更是采用 iGame 深淵鏡設計,點亮后散發神秘深邃的光芒,和機箱前臉呼應,科技感爆棚。
同時我們還裝備了三把iGame F12025D ARGB Ultra LITE(反葉)風扇,同樣是采用全白外觀設計,自帶ARGB 燈效更是能與其他兼容硬件聯動,輕松營造出夢幻酷炫的機箱氛圍,不管是光污染愛好者,還是追求精致燈光效果的玩家,都能被它輕松征服。
上機展示與iGame自在星球軟件下面給大家看看iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB上機的效果,整體顏值還是非常吸睛的,簡潔大氣又百搭。
通電以后,最搶眼的當屬顯卡頂部的燈條了,其主打一個HIP-HOP嘻哈藝術風格!"涂鴉"裝飾更是出眾,并且還將"Ultra"字樣融入其中,相信不少新生代追求潮流的玩家對于這樣的外觀可以說是愛不釋手了。
配合ARGB燈光同步,還能與其他支持 ARGB 的硬件協同發光,讓你的機箱宛如一件酷炫的藝術品,個性十足。
在不同角度、色溫、強弱的光線折射下,顯卡能夠展現出五顏六色的變化,搭配機箱內的燈效更是如夢似幻,氛圍感拉滿。
看過了硬件展示環節,我們再來看看軟件層面。熟悉iGame的玩家應該都對iGame自在星球軟件不陌生。iGame自在星球軟件采用了簡潔明了的布局和直觀的操作方式,使得用戶能夠輕松上手并快速找到所需功能。通過該軟件,用戶可以實時監控CPU、內存、硬盤等核心硬件的使用情況和溫度狀態,確保系統在高強度運行時的穩定性和安全性。
軟件還提供了多種預設燈效模式,如呼吸燈、彩虹燈、跑馬燈等,玩家可以根據個人喜好自由選擇。同時,還支持自定義燈效,玩家可以手動設置燈光的顏色、亮度、速度等參數,創造出獨一無二的燈光效果。
針對顯卡的玩法就更多了,除了能夠自定義RGB燈效與其他硬件實現燈光同步之外,iGame自在星球軟件還為極客玩家安排了"超頻"界面與"智能風扇控制"功能。
玩家極客玩家完全可以根據系統負載、溫度情況以及性能表現三個維度去自動調整風扇轉速與顯卡頻率,實現性能、散熱與噪聲之間的最佳平衡。
另外,iGame自在星球軟件除了能夠方便調整硬件參數,iGame還深諳現在年輕人的喜好,推出了AI 桌寵"柒小希",這是iGame 推出的原創IP虛擬代言人,也是iGame 自在星球(原iGame Center)的核心模塊,它在人機交互方面扮演著關鍵角色。玩家可以利用語音指令實現硬件的精確控制。例如,當玩家說出"游戲卡頓",她能夠運用AI智能超頻技術對CPU進行優化,并調整內存分配;同時,她還能通過AI算法檢測電腦的健康狀況,支持查看系統配置和硬件狀態,實時監控CPU、GPU等組件的運行數據,幫助用戶高效管理硬件。
理論性能測試測試開始前,我們先用GPU-Z看看這款顯卡的基本信息,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的基準頻率為2317 MHz,Boost頻率為2647 MHz,畢竟是帶著OC后綴的型號,其Boost頻率對比MSRP版本的RTX 5050要高一些,由2572 MHz提升到了2647 MHz,這也意味著其性能釋放更強勁一些。除此之外,這張顯卡的TDP也相當激進,MSRP版本為130 W,不過iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB最大能夠支持145 W。
理論性能測試方面我們則是以3DMark為基準,實測在Fire Strike系列測試中,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB表現非常亮眼,其中1080P分辨率下不僅大幅領先前作RTX 3050,對比RTX 4060也有6%左右的領先;2K下則可以領先RTX 3050約81%,領先RTX 4060約5%;4K則差距最大,對比RTX 4060有14%的提升。而在以DX12為代表的Time Spy測試中,新顯卡同樣逆天,對比RTX 3050,領先幅度超過60%,不過對比RTX 4060則稍遜色一些,但是二者性能差距僅有4-8%。
除了Time Spy以及Fire Stirke提升明顯外,光追項目也有史詩級的提升,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB得分6293,這個成績與RTX 4060差不多,領先約6%左右,至于對比RTX 3050,提升幅度甚至可以用代際來形容,75%的領先接近翻倍,非??鋸?。
DLSS 4性能測試
看完了理論性能部分的測試,我們接下來將聚焦于本次RTX 50系列顯卡最令人振奮、也最具"顛覆性"的升級——DLSS 4技術。RTX 40系顯卡上引入了DLSS 3幀生成技術,其能夠依靠AI在兩幀之間生成一幀AI幀,從而實現幀數的翻倍,用過的玩家都說好!不過由于每生成一個新的幀都需要光流加速器和 AI 模型參與,因此生成多幀的開銷相當高昂,而過高的性能開銷會帶來瓶頸,導致幀率提升受限。
而這次DLSS 4全新升級,引入了多幀生成技術,它可以利用 AI 為每個渲染幀額外生成多達3幀!相比傳統渲染的方式,能夠最多實現8倍的性能提升。無論是對性能、顯存的開銷還是延遲都比之前要好了許多。
另外,由于多幀生成技術,輸出的幀多了,要給每一幀都安排一個合理的間隔刷新才能讓觀感更好。因此NVIDIA還引入了專屬的Flip Metering來代替CPU Pacing,它將幀節奏邏輯轉移到顯示引擎,讓GPU能夠更精確地管理顯示時間,盡可能的將每一幀畫面的生成時間保持一致,從而提高整體游戲視覺的流暢感。不過由于Flip Metering是硬件級的控制器,因此DLSS 4的多幀生成目前只有RTX 50系顯卡支持。
同時DLSS 4 還引入了圖形行業首個 Transformer 模型實時應用。熟悉AI的應該對它很熟系了,它在AI生成領域已經應用多年了?;赥ransformer架構的 DLSS 超分辨率和光線重建模型,相比之前DLSS使用的卷積神經網絡(CNN)模型來說,具備2倍的參數量和4倍的計算量。在游戲場景中,能夠提供更高的穩定性、更少的拖影、更高的細節和更強的抗鋸齒能力,使畫面更加清晰、流暢和逼真。
不過雖然DLSS 4的多幀生成功能是RTX 50系顯卡的獨占功能,但新的Transformer模型將會逐步下放至DLSS 3、DLSS 2等,將適用于所有GeForce RTX顯卡。并且根據NVIDIA的說法,超過75款游戲和應用將在GeForce RTX 50系列開售時支持DLSS 4的全新DLSS多幀生成功能,包括《賽博朋克2077》《戰神:諸神黃昏》《心靈殺手2》《霍格沃茲之遺》等。隨著時間的推移,支持DLSS 4的游戲和應用數量將不斷增加。
簡單介紹完,我們再看看DLSS 4的理論表現如何,還是經典的3DMark測試。不得不說縱使iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB只是一張入門級顯卡,但在搭配上DLSS 4后,幀數就跟打了雞血一樣,開關前后的性能簡直天壤之別!開完DLSS 4完全不像一張入門級顯卡的表現,甚至可以比肩主流級顯卡。其中2K分辨率下,開關前后性能差距足足有4倍之多,4K分辨率時幀數差距直接就是6倍。
接著我們看看DLSS 4在實際游戲中的表現,率先登場的就是有著"顯卡殺手"之稱的《賽博朋克2077》,它的設置頁面是目前支持DLSS 4游戲中最為豐富一款,除了能夠設置DLSS 4的多幀生成外,還可以切換DLSS 4的另一個特性——Transfomer Mode,據說能夠讓畫質更清晰,同時還能改善此前的拖影問題,對玩家可以說是一大利好。
我們直接來一波對比,左側為Transformer模型,右側則是原本的CNN模型。從第一個場景來看,Transformer模型能夠帶來更多的細節。例如左側圖片中的欄桿倒影,這部分表現是比較清晰的,而CNN模型中則幾乎不可見。
第二個場景也是能夠一眼看出區別的,例如金屬門的紋理細節以及磚墻的接縫處,明顯是Transformer模型的優化要更好一些。
這個場景的區別主要在于地板細節刻畫以及右側鐵欄桿部分,采用Transformer模型的情況下,地板細節更接近真實世界,并且鐵欄桿的細節也能更好的還原。而CNN模型則會丟失比較多的細節,雖然不影響觀感,但總有種"失真感"。
不過Transformer模型目前也并非萬能,畢竟是由AI生成而來,因此在部分細節上還是有些錯誤的。例如下方的窗口部分,陽光照射下應該是斑駁的光影,比較正確顯示的應該是CNN模型中的樣式。整體來看,現在Transformer模型瑕不掩瑜,大幅改善的畫面細節能夠給玩家帶來更精致的游戲展現。
見識完Transformer模型的魅力以后,我們再來看DLSS 4的性能表現,畢竟,對于像《賽博朋克2077》這樣的"顯卡殺手"級游戲來說,即使是頂級顯卡也面臨著不小的壓力。在1080P分辨率,最高畫質+路徑追蹤的情況下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB只能跑15 FPS,幾乎不可游玩。開啟DLSS 3以后,游戲幀數勉強來到了63 FPS,已經能玩了。但是在開啟DLSS 4以后,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB能夠做到111 FPS,對比原生分辨率,性能足足提升了7.4倍,它徹底顛覆了我們對入門級顯卡性能的認知,DLSS 4的強大優化能力,使得主流玩家也能在極致畫質下,流暢體驗最具挑戰性的游戲大作,這無疑是游戲技術發展的一大里程碑。
DLSS 4帶來的性能提升是有目共睹的,不過也有玩家擔心DLSS 4的畫質表現如何,這里我們也在游戲中截取了部分畫面,第一個場景其實差距不大,肉眼很難分辨出區別。
第二與第三個場景還是能夠看出部分細節的,例如第二幅圖中的霓虹燈牌,DLSS開至性能檔以后,能夠看到燈牌與前面三張圖有些許差異,不過你得靠細致的對比才能看出。實際游戲過程中很難發現,基本不影響觀感。
總的來說,DLSS對畫質的影響沒有玩家想象中那么大,甚至于在紋理細節上能夠不輸或超越原生分辨率。如果你是敏感型玩家,那建議可以開至平衡檔,在畫面質量和幀率之間能夠做到很好的平衡。如果你是追求超高幀率,那性能檔也絕對可用,細節保留也不錯,不對比基本看不出,同時幀率還能進一步提高。
我們測試的第二款DLSS 4游戲是《霍格沃茲之遺》,支持DLSS 4技術以后可以在設置看到幀生成部分多了一些選擇,其中×2則是原本DLSS 3的幀生成,而×4則是RTX 50系獨有的多幀生成功能,另外你也可以選擇插2幀的方式,也就是所謂的×3選項。
有一說一《霍格沃茲之遺》這款游戲的優化比2077不要好太多,1080P分辨率畫質光追均設置最高的情況下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在不開任何超分的情況下,平均幀為49 FPS,屬于勉強能玩的水平。不過當你開啟DLSS 3質量檔,此時幀數已經能夠做到108 FPS了,屬于是高刷與畫質的完美組合,體驗相當絲滑。開啟DLSS 4以后,幀數可以進一步提升至169 FPS,對比原生1080P的表現,性能提升了約3.5倍左右。
第三款游戲我們測試的是《星球大戰》,一樣你能在設置中看到其幀生成功能已經支持4X的選項,也就是DLSS 4多幀生成功能。這款游戲的優化更是出色,一會兒的實際性能絕對能夠嚇你一跳!
實測在1080P原生分辨率下,將畫質、光追均設定為Ultra,此時iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的平均幀僅有71 FPS,流暢游玩絕對是沒有問題了。而開啟DLSS 3質量檔以后,游戲平均幀則有152 FPS,游戲體驗如德芙般絲滑,對比原生1080P的表現,已經是翻倍的提升。如果你開啟DLSS 4質量檔,平均幀更加逆天,247 FPS已經是超高刷的水準了,換作以前,你敢相信這是入門級顯卡在最高畫質最高光追下能跑出來的成績嗎?
接下來我們再測一下第一款國產3A大作、去年的熱門單機游戲《黑神話:悟空》,去年發售時,這款游戲也是率先支持了DLSS 3幀生成功能,如今它還支持了RTX 50系顯卡的DLSS 4多幀生成,游玩體驗將會更加順暢,開啟方式也很簡單,在游戲菜單設置中即可找到4X的選項。
我們在1080P下將畫質調整至影視級,全景光追也拉到最高,此時iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在不借助任何超分技術的條件下,游戲幀數僅有13 FPS。而有DLSS 3的幫助后,游戲幀數也只是勉強能夠去到39 FPS,當然,如果你降低一些畫質,其實DLSS 3也能夠暢玩,不過這時如果你有RTX 50系顯卡,開啟DLSS 4多幀生成以后,就完全不需要擔心,全高畫質隨便開,此時游戲幀數也能穩定在72 FPS,對比原生分辨率提升了5倍以上,非??鋸?,不過這對入門級玩家絕對是好事一樁,畢竟入門級顯卡憑借DLSS 4也能爽玩3A了。
網游方面我們測的是《漫威爭鋒》,這款游戲在RTX 50系顯卡首發之時,它還沒有完全適配DLSS 4,玩家想要體驗多幀生成功能還需要依靠
NVIDIA App的DLSS 4優設功能。不過現在《漫威爭鋒》也正式支持DLSS 4了,與上面的游戲一樣,玩家在游戲設置中就能直接開啟,并且提供了2x、3x以及4x選項,玩家可以隨意選擇是插一幀、插兩幀還是插三幀。
實測iGame GeForce RTX 5050 Ultra W DUO OC 8GB在1080P全高設置下,不開超分,幀數為69 FPS,游玩肯定是沒有問題了。不過FPS游戲肯定追求更高的幀數,開啟DLSS 3后幀數可以達到141 FPS,相比原生分辨率已經提升了一倍以上,如果再開啟DLSS 4多幀生成,性能對比原生分辨率直接提升3.7倍,256 FPS的表現妥妥的高刷電競。同時延遲以及1%Low表現也非常出色,反應在游戲中會更加跟手,體感更佳。
最后一款游戲我們測的是最近剛支持DLSS 4的《毀滅戰士:黑暗時代》,實測iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8G顯卡在1080P分辨率、超級噩夢畫質下,表現還是非常不錯的,即便不開啟超分,也能以62 FPS流暢游戲;開啟DLSS 3質量檔后,游戲幀數基本能夠達到高刷需求了,為115 FPS,接著開啟DLSS 4質量檔后,游戲幀數則可以輕松實現188 FPS,稍微降低一些畫質,沖上200 FPS完全沒有問題!
當然,如果你想玩的游戲還不支持DLSS 4,那也不用擔心,NVIDIA App還提供DLSS 4優設功能,說人話就是能夠讓游戲強開DLSS 4,像此前的《漫威爭鋒》,在未更新前,玩家可以直接在NVIDIA App中簡單設置,就能將幀生成調至"4×",一鍵實現多幀生成。目前也有不少游戲支持DLSS 4優設功能,感興趣的玩家可以前往體驗。
在體驗完一系列DLSS 4相關的3A大作以后,不得不說DLSS 4多幀生成技術確實讓更多玩家能夠在更高的分辨率下體驗到絲滑的游戲體驗。就拿實際測試的這幾款游戲來說,前作RTX 3050在1080P分辨率下,開啟DLSS 2依舊有不少游戲不能暢玩,想要暢玩只能在畫質跟幀數之間做一個取舍;而RTX 4060即便是有DLSS 3的加持,面對像《黑神話:悟空》這種頂級3A依舊有些吃力;再看最新推出的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB顯卡,雖然只是一張入門級的顯卡,但是憑借DLSS 4黑科技的加持,1080P最高畫質暢玩不成問題,甚至還有機會戰2K分辨率。DLSS 4多幀生成讓曾經的"性能瓶頸"成為了歷史,賦予了甜品卡前所未有的游戲體驗潛力。
另外,值得一提的是,與DLSS 4一起到來的還有全新的NVIDIA Reflex 2技術。延遲一直是電競中繞不開的話題,玩家的每個動作都會經過復雜的計算,再在屏幕上渲染,這其中的每一步都會增加延遲。雖然延遲往往只有幾十毫秒,但是你卻能明顯的感覺到游戲的不流暢、卡頓。
為了盡可能的降低延遲所帶來的不良游戲體驗,NVIDIA發布了NVIDIA Reflex技術,它可以使GPU和CPU同步,確保最佳響應速度和低系統延遲。目前NVIDIA Reflex已集成到超過100款游戲中,可以將PC延遲降低50%。
而GeForce RTX 50系顯卡再度升級,帶來了NVIDIA Reflex 2技術。它結合了Reflex低延遲模式與
Frame Warp技術。它可以把最新的鼠標輸入指令同步給渲染幀,及時更新渲染的游戲幀并在渲染幀被發送到顯示器之前獲取最新的鼠標信息,通過刷新渲染的游戲幀以進一步減少延遲,將PC延遲進一步降低多達75%。
另外,Frame Warp的加入,能夠進一步將延遲降低。當一個幀被GPU渲染時,CPU會根據最新鼠標或手柄輸入計算工作流中下一幀的視角位置。Frame Warp從CPU采樣新的視角位置,然后將GPU剛才渲染的幀扭轉到最新的視角位置。在渲染幀被發送到顯示器之前,在盡可能最新的時間進行扭轉操作,確保屏幕上反映最新鼠標輸入。
而當Frame Warp轉移游戲像素時,圖像中可能會產生縫隙撕裂、鏡頭位置的變化會讓游戲場景中顯示新的部分。NVIDIA則開發了一種優化了延遲的預測渲染算法,該算法使用來自先前幀的視角、顏色和深度數據,對這些撕裂空白的像素進行準確的圖像修復。玩家可以通過更新的視角看到沒有撕裂的渲染幀,并降低了改變游戲內視角位置而產生的延遲。說人話就是現在NVIDIA Reflex 2還可以根據上一幀的信息去腦補一些空白的像素,有種無中生有但你又看不出來的感覺。
游戲性能測試
下面我們要測試的是常規的游戲以及支持DLSS 3的游戲性能。老樣子,還是先看看DLSS 3的理論性能如何。實測在3DMark的測試里,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在2K分辨率下,對比RTX 4060,二者性能幾乎不相上下,差距在5%以內; 4K分辨率下,開啟DLSS 3以后,對比RTX 4060,兩張顯卡的差距就更小了,只有2%,甚至可以忽略不計。
實際游戲表現又如何呢?這里我們選取了10款游戲進行測試,包含光追及光柵性能方面的測試,而游戲畫質方面均全部選擇最高畫質,光追設定部分,如有則采用最高。至于超分方面,RTX 3050只能開啟DLSS 2,而剩余顯卡我們則是用DLSS 3進行測試。
實測1080P分辨率下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB應對絕大多數游戲都輕輕松松,并且這還是在DLSS 3下的成績。以目前這個幀數來看,如果搭配DLSS 4多幀生成,它甚至可以2K流暢運行大部分3A。另外,從實測數據來看,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB性能上整體與RTX 4060不相上下,兩款顯卡在多款游戲中互有勝負,至于對比RTX 3050就是降維打擊了,不少游戲里都是2倍以上的性能領先。
圖像視頻創作性能測試
看過了游戲,下面就是專業創作領域的內容了。先給大家伙看一下綜合場景的性能表現,在PCMark 10 Extended測試,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在游戲、數位內容創作方面的表現更佳,基本上要比RTX 4060高14%左右,對比RTX 3050則最高可以做到92%左右的提升,相當夸張。而生產力方面的成績則比較低,推測是目前驅動還不完善所致。總分方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB則與RTX 4060持平,領先RTX 3050約19%。
再看大伙關心的圖像編輯與視頻創作表現,我們采用UL Procyon進行測試,在圖像編輯上iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB已經小有成就,綜合性能對比另外兩張卡領先約8%左右,而在視頻剪輯方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的優勢就更大了,對比RTX 4060以及RTX 3050分別領先19%和30%。
在Adobe以及達芬奇的Benchmark測試里,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB也是遙遙領先,甚至部分項目里直接做到了斷層式領先,例如視頻編輯部分,由于這一代RTX 50系顯卡對編碼器進行了升級,不僅編解碼的效率更高,同時支持的格式也更豐富。在達芬奇和PR的測試中,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB領先RTX 4060與RTX 3050 分別20%和30%以上,內容創作的效率更高,對于創作者來說還是非常實用的。
3D渲染創作性能測試接著是3D渲染創作性能相關測試!在Blender以及V-Ray兩款軟件中,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的表現還是不錯的,雖然CUDA核心數比RTX 4060少了20%,不過實際性能表現絲毫不遜色,基本只比RTX 4060低10-15%左右。至于對比RTX 3050,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB可以說是大獲全勝,領先優勢非常巨大,領先幅度高達100%以上。
再看看另外一款渲染器,D5 Render是一款基于DXR和光線追蹤技術構建的GPU渲染器。正因為其有光線追蹤技術,其渲染的畫面相當出色。這款軟件在RTX 40系顯卡測試時支持了DLSS 3幀生成,而現在隨著RTX 50系顯卡的發布,它也可以通過NVIDIA App的方式支持最新的DLSS 4多幀生成功能。
實際測試中,有了DLSS 4加持的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB與另外兩張顯卡完全不在一個維度上。例如RTX 3050在開啟DLSS 2以后依舊只有22 FPS,RTX 4060開啟DLSS 3能夠做到72 FPS,而iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在DLSS 4下能夠輕松做到117 FPS,性能是RTX 3050的5倍,RTX 4060的2倍左右。
工業領域我們用的是最新的SPECviewperf 15進行測試,最新版本引入了對最新圖形 API 的支持,包括 DirectX 12 和 Vulkan,并具有反映新興行業用例的工作負載。憑借這些增強功能,SPECviewperf 15 使用戶能夠準確評估其首選應用程序的最新版本在當前一代硬件上的性能表現。實測在多項測試中iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB對比RTX 4060幾乎持平,少部分項目后者有10%以內的領先幅度,而對比RTX 3050則可以說是完勝,部分項目提升幅度超過100%。
NVIDIA編解碼測試接下來的測試則是介紹RTX 50系顯卡的編解碼器,這也是新一代顯卡在多媒體處理能力上的重要里程碑。GeForce RTX 50系列顯卡上換裝了第9代NVENC編碼器與第6代NVDEC解碼器,在視頻規格上支持AV1 UHQ(超高畫質 AV1)與MV-HEVC(多視角HEVC)編解碼。同時由于GeForce RTX 50系列顯卡還升級支持DisplayPort 2.1 UHBR20輸出,單一通道支持20Gbps帶寬,因此用戶可以體驗到令人驚嘆的HDR視覺效果、超高分辨率和更流暢的游戲體驗。
這里我們直接使用NVIDIA提供的4K60片源與工程文件分別測試AV1、H.265以及H.264下的編碼導出時間。在同一段素材下,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB顯卡導出這三段視頻所需的時間分別為15秒、15秒以及15秒。與兩張前代顯卡相比,RTX 5050的導出效率提升了驚人的80%。這無疑彰顯了新一代編解碼器在實際應用中的強大實力,為視頻創作者帶來了實實在在的時間成本節約與工作效率的顯著提升。
同時,我們也對導出的不同格式的視頻進行了畫質對比,實測AV1編碼的視頻在畫質上與H.265或H.264也沒有明顯差距,無論是在文字、人像還是建筑等畫面里,三者的畫質可以說是伯仲之間,如果不特地標注其格式,一般人很難用肉眼分辨出來。隨著目前越來越多視頻網站、剪輯軟件和硬件廠商的推動,未來AV1勢必會成為下一個最受歡迎的格式。
值得一提的是,GeForce RTX 50系顯卡還能夠支持4:2:2色度取樣的視頻編解碼,這將節省CPU的負擔,加快創作速度。上面的圖表里也可以看到我們的測試成績,實測導出時間也僅需16秒,而RTX 40系顯卡則不支持該功能,僅支持4:2:0色度采樣,如果一定要4:2:2導出只能靠CPU軟解。
4:2:2色度采樣的視頻文件采用的是YUV顏色格式,與存儲紅色、綠色和藍色(RGB)值不同,顏色被存儲為亮度Y、藍差色度U和紅差色度V。在這類視頻中,視頻的完整亮度將被保留,而原始色度信息只保留一半,因此相比4:4:4的視頻,其視頻幀數據量僅有不到三分之二,而相比4:2:0的視頻又能提供兩倍的顏色分辨率,因此創作者采用這種格式拍攝,能夠在保留更多色彩信息的同時還能減少文件大小和帶寬需求。
AI性能測試在深入了解新一代顯卡的游戲和編解碼能力之后,我們現在將目光轉向同樣炙手可熱的AI性能。我們對RTX 50系列顯卡進行了全面的AI測試,涵蓋了當前流行的本地大語言模型部署以及文生圖等熱門應用。
首先了解一下RTX 50系顯卡針對AI部分的改進,其中最值得說道的就是其加入了對FP4精度模型加速處理的支持,相比于此前RTX 40系列顯卡所支持的FP8精度,FP4精度能夠在保持相當計算精度的同時,實現更快的生成速度,并且顯著降低顯存占用。這意味著用戶可以在有限的顯存下運行更大規模的AI模型,或者以更快的速度生成內容,極大地提升了AI應用的效率和可玩性。
實測另外兩張顯卡因為顯存不足,無法完成測試任務。而同樣是8GB顯存的iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB憑借FP4精度模型的支持,能夠順利跑完測試,生成一張圖片的用時為33.439秒,表現還不錯。這也是入門級顯卡在本地AI應用能力上的一個重要里程碑,讓更多玩家能夠親身體驗到AI技術帶來的便利和樂趣。
接著我們再看看iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB在
Stable Diffusion中FP16下的表現如何,還是用UL Procyon進行測試,在比較輕松的SD 1.5文生圖FP16精度的測試里,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB生成一張圖的速度僅需4.696秒,效率比RTX 4060還要快10%。切換至INT8精度下,同樣的一張圖,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的效率依舊超過了RTX 4060,并且領先幅度有20%之多!
接著是本地大模型部署測試,我們用MLPerf Client v0.5大語言模型進行測試,它是基于meta的Llama 2 7B開源LLM打造,涵蓋了四項AI任務,分別是內容生成、創意寫作以及對兩份不同長度文本進行總結摘要。實測新顯卡的表現與RTX 4060基本一致,兩款顯卡的性能差距僅有2%左右,如果你是對比RTX 3050的話,那新顯卡iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的性能則能夠領先35%左右。
接著我們又用UL Procyon的AI Text Generation測試了更多的大語言模型,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB的性能表現依舊與RTX 4060不分伯仲,而對比RTX 3050則是有20-50%左右的性能提升。
功耗與溫度表現最后一項測試烤機,這也是許多玩家關注的重點。得益于iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB出色的散熱配置,整體表現非常出色。在室溫20℃下,Furmark燒機10分鐘后,整張顯卡的溫度并不高,核心僅有55℃,顯存溫度則低于50℃,非常涼快,噪音與溫度控制堪稱優秀。
橫向對比RTX 3050跟RTX 4060兩張顯卡時可以看到,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB整體的散熱效果極其出色,無論是待機時還是滿載時的溫度都比115W的RTX 4060還要低,屬于是非常驚喜了。對比前作RTX 3050更是出色,用更低的功耗與更低的溫度實現了更高的性能釋放!
評測總結
從上面的測試結果來看,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB各方面的表現還是不錯的,雖然是RTX 50系里的入門級顯卡,不過得益于Blackwell架構以及DLSS 4等技術的加持,讓這款顯卡有不輸前代60級別的體驗。
首先最出彩的肯定是它的外觀設計,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB以嘻哈涂鴉風格的字母裝飾和漸變白粉色調打造出極具視覺沖擊力的電競美學。無論是獨立裝機還是與七彩虹iGame Ultra系列硬件組成夢幻聯動,都能瞬間激活機箱內部的潮流基因。當RGB燈效與涂鴉元素交相輝映時,整套主機便化身為電競潮流藝術品,絕對是顏值控的最愛。
至于性能方面,iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB基本可以看作是搭載了DLSS 4的RTX 4060,雖然CUDA數量比RTX 4060少了20%,不過憑借新一代的Tensor張量核心和RT光追核心的能效提升,在我們的實際測試中,這款顯卡與RTX 4060打得有來有回,不分伯仲。特別是在DLSS 4加持的游戲里,RTX 5050的優勢就更大了,游戲幀數輕松領先;另外在視頻編解碼部分更是一騎絕塵。
目前這款顯卡已經在七彩虹官網商城、京東等各大電商平臺以及全國授權零售經銷渠道正式開售,定價2299元,最近有裝機需求同時追求極致性價比的小伙伴,可以看看這款iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB 顯卡。這次的顯卡上新,七彩虹還同步發售了多款不同價位的GeForce RTX 5050 顯卡,涵蓋iGame Ultra、戰斧等多個不同系列的雙風扇和三風扇版本;同時還上市了COLORFIRE MEOW系列的 GeForce RTX 5050新一代貓卡,可以滿足不同用戶的裝機需求。