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觸樂網 17小時前

觸樂怪話:經典又現代的游戲是什么樣的?

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖 / 小羅

今年是歐美 RPG 重制的大年,《上古卷軸 4》復刻," 魔獸爭霸 " 系列復刻,再加上《無冬之夜 2》復刻發售,感覺是個 " 復古之年 "。

所以,最近網上有不少人在討論:" 如何讓一款 RPG 在保持經典風味的同時,變得更有趣、更現代?"

作為玩家,我在這方面也有點兒體會。我覺得可以簡單概括成一句話:" 和前輩保持一致的同時,縫入現代人碎片。"

舉個例子吧,去年,我很喜歡一款國內比較冷門的游戲《Drova — Forsaken Kin》。之所以冷門,是因為還不支持中文,而它就做得又 " 經典 " 又 " 現代 "。

" 經典 " 是說,它有很純正的 " 冒險 ARPG" 的味道。如果你玩過《物質世界》或者已經解散的德國 Piranha Bytes 工作室的《ELEX Ⅱ》" 哥特王朝 " 系列,你就能理解我的意思了。

它很老派,有非常雜亂繁復的任務關系,游戲中有許多勢力,每個區域都有一串摻雜了各個勢力的任務,給人以一種任務相互交織的感覺。游戲還有大量的探索要素、多層立體又四通八達的地底洞穴系統,怪物不分等級地出現在任何 " 應該出現 " 的地方,玩家可以襲擊任何 NPC,并在不殺人的情況下拿走對方身上的東西。

可以說,它完全學習了 " 哥特王朝 " 和 " 崛起 " 系列的優點。但如果僅僅如此,我當然只能說它是一款老派游戲,而不能說它 " 夠現代 "。

之所說它現代,是因為我發現,在形式上,《Drova — Forsaken Kin》往任務里穿插了非常多符合互聯網時代生長起來的玩家口味的東西——重要的是,這里的 " 東西 " 指的不是內容,而是 " 形式 "。

舉個例子,游戲第一章玩家可以歸屬的兩大勢力,其一有一條主線是打競技場,競技場每天從固定時間段開始,所有 NPC 都會聚在競技場邊上,玩家也可以隨時進去看,而它真的會安排所有選手出場打,每天打好幾場;玩家可以提前看對手的出招,還可以下注。選手們打起來真的好看,各種戰吼、武器技能、魔法滿天亂飛,每位角斗士都有自己的風格。

競技場外

想象一下 " 電子斗蛐蛐 " 的視頻在網上有多火吧。這段就屬于把這個 " 當代互聯網碎片 " 縫進來了。以此類推,我覺得只要能絲滑縫入各種有 " 網感 " 的碎片,基本就能賦予游戲 " 這絕對是 202 × 年的游戲 " 的感覺。許多實況主播也會去剪輯競技場視頻。

可以想象,等到游戲更新中文后,網上會出現許多未加工的 " 電子斗蛐蛐 " 式的視頻。那些點擊觀看 " 斗蛐蛐 " 視頻的幾十萬人里,也會有一些玩家真的進入游戲游玩。

游戲絕不是只有玩法

你甚至不能說這是一種埋菜單或者噱頭式的視頻營銷設計,它關聯著更深層的東西。可以說,它真的是在用一種很現代的方式做內容,這些內容取自受眾天然接受的 " 信息碎片 ",往高級點說,它們不會出現在 10 年前,也不會出現在 5 年前,只會出現在最近 2 年——這不是現代,什么是現代?

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