" 就像 2010 年看待二次元一樣。"
文 / 梁樂天
前段時間,葡萄君在 B 站上注意到一款名為《Bside》的游戲。
但看到商店頁的簡介后,我才意識到《Bside》似乎有些不同。
一方面,游戲里你創建的角色,會像《旅行青蛙》里的蛙兒子寄明信片一樣,定期發布僅你可見的朋友圈:今天在外面看見一只超可愛的小貓、照顧了幾個月的多肉終于長出了一株小苗……角色會與你分享這些生活瞬間;
另一方面,你還能創建咖啡館、魔法小鎮這樣自主運行的小世界,并為它們設定提示詞:這個場景是用來工作學習的,那個場景是用來吃飯睡覺、恢復體力的……角色會根據自己的人設和當前環境進行互動,實現數值循環掛機;與此同時,你也可以和場景中的其他 " 家長們 " 聊天、吹水。
喬海鑫是 97 年生人。畢業后,他 Gap 了一年,在真格基金短暫工作過,參與了一些游戲的早期投資,并在此期間結識了仍在 Unity 工作的 Chris。
2020 年,喬海鑫與 Chris 等人一起創建了 3D 內容創作平臺 Yahaha Studios,參與了公司的早期產品設計,并主導了后續的用戶增長與公司融資。2023 年,喬海鑫離職創立 Kotoko 工作室,投身于《Bside》的研發,直到現在。
喬海鑫告訴我,"Bside" 就是 B 面,目標是讓用戶創造的角色成為他們在虛擬世界中的投射。這款產品瞄準了近年來興起的 OC(Original Character,原創角色)文化,其內容涵蓋:
創造:用戶可以自由創作角色、設定、生活場景、服裝搭配,甚至構建獨特的世界觀。
養成:基于已有的創造,用戶可以持續進行內容產出,不斷豐富 OC 的形象和故事。
社交陪伴:用戶可以在社交平臺炫耀、展示自己的 OC,并與其他玩家互動。
目前,國內外 PC 市場上還沒有類似《Bside》的產品。他觀察到,許多用戶甚至會將《gogh: 虛擬形象與專注》《Jungo Jam》這些其他玩法的產品當作 OC 的代餐。
在他看來,由于創作門檻較高,國內的 OC 用戶大部分是創作者型用戶。然而,大語言模型的出現,就像智能機、攝像頭對于短視頻的意義一樣,能夠吸引更多人參與進來。" 這很像 2010 年大家看待二次元的感覺,它可能會在未來不斷地擴圈。"
01
捏人 + 桌寵 + 旅行青蛙
+Discord=?
在《Bside》中,一切玩法從捏人開始。
游戲中的角色第一眼看上去,你或許有種《吊帶襪天使》的感受。喬海鑫向我表示,今石洋之的風格確實是團隊美術設計的靈感來源之一。
基于這樣的美術基調,你可以像在常見的 RPG 游戲中自定義角色那樣,調整角色的發型、服裝、配飾等外觀元素。
但與之不同的是,你還可以給角色貼上性格標簽,比如吸血鬼、天性樂觀、不愛拍照的社恐……這些標簽是角色的行為邏輯基礎,決定了它們在不同情境下的小反應和小脾氣。
光有這些還不夠,你可以為角色寫上成千上萬字的人設故事,無論是喜歡吃辣的鍵盤手,還是熱衷貝斯的演奏者,這些文本設定都能被 AI 讀懂、記住。
這意味著,角色將不再局限于外觀展示,它們會基于這些設定不斷學習、成長,并在互動中展現出獨一無二的個性。你會感受到,它們像是有了自己的想法和經歷,越來越像你生活中的一個真實伙伴。
而《Bside》的解決方法是給桌寵創造一個背后的世界,通過拓展玩法和背景,讓角色更有生命力,以增強用戶和角色之間的黏性與情感聯系。" 就像《QQ 寵物》有《Q 寵樂園》《Q 寵大樂斗》一樣。"
與《旅行青蛙》中的蛙兒子會定期給你寄明信片相似,角色會通過僅你可見的朋友圈,分享它在虛擬世界中的生活點滴:今天去海邊散步,撿到了一個漂亮的貝殼;在圖書館里安靜地讀了一本書,感覺很愜意;突然好奇如果大家能像變色龍一樣隨時隱身,世界會變成什么樣……當然,玩家也可以把這些內容分享給其他人。
你可以上傳任意一張圖片,創建屬于自己的虛擬空間,并給這個空間設定好具體的功能和背景。例如,你可以在里面建個寶可夢道館,讓角色們進行寶可夢對戰,或是寫上 " 你為什么如此討厭 Python",讓角色們銳評:C++ 真牛逼,Python 就不是人寫的代碼。
Space 就像一個看得見的群聊服務器,你的角色會根據自身設定以及背景設定,在不同的場景內發展友誼、建立關系,自主地聊天和社交。
你雖然不能直接在場景里操控它們,但可以像玩《模擬人生》一樣,通過 " 耳語 " 功能間接影響角色。比如,你可以悄悄建議自己的角色去和某個新朋友聊聊新電影,它可能會聽你的,也可能酷酷地回你一句:" 我不愛電影,不想聊。"
在具體的玩法設計上,游戲打算引入類似當年在人人網上流行的一些社交互動玩法,但這些玩法是專為《Bside》中的 OC 角色設計的。" 核心是打造一個屬于 OC 的游樂場。"
02
一次調整,四點收獲
雖然現在《Bside》的玩法看起來很輕,但在一開始,游戲的玩法要復雜得多。
與現在的版本相比,游戲的早期版本包含了 3D 小鎮、龐雜的世界觀," 就像 AI 版的《動物森友會》。" 在那個版本中,場景中的角色會使用 AI 的規劃能力,決定什么時候去買咖啡、去哪里釣魚、和誰交朋友……
然而,無論是用戶的反饋,還是開發過程中遇到的工程難題,都讓團隊意識到這個方向或許并不合適。最終,他們決定放棄這個版本。回顧這段經歷,喬海鑫總結了四點經驗教訓:
其一,產品要以 UGC 為核心。
對于《Bside》這類主打社交養成體驗的產品,不應由團隊包辦場景、故事。即便官方預設的內容再好,也未必能貼合每個用戶的想法和需求。
更好的做法是提供一個富有吸引力的美術基調,然后給玩家提供足夠多的工具和空間去自由創作,讓玩家從單純的消費者轉變為游戲內容的共同創作者。
其二,在初始階段,PC 端比移動端更為合適。
手機用戶的使用習慣往往一心多用——可能前一秒還在《王者榮耀》激烈團戰,后一秒就切換到 B 站追看新番,在這種高頻切換的情景下,《Bside》這樣的陪伴型應用很難長時間占據用戶的注意力。
相比之下,《Bside》所強調的輕松社交和掛機陪伴,與 PC 端的使用場景更為匹配——用戶可以一邊工作學習,一邊讓《Bside》在后臺運行,在需要放松時能隨時切換回來摸摸魚。
其三,AI 的能力是有邊界的。
在早期版本中,團隊為 AI 角色設計了上百種可供選擇的具體行為。AI 會基于對環境的理解,對自己當前狀態的理解,動態組成行為樹去推理與行動。
但當面對上百種眼花繚亂的預設選項時,你會發現,AI 選不過來,也選不明白,它的行為模式會變得重復單調、缺乏邏輯,沒法支撐起一個動態沙盒世界。
而在新版本的《Bside》中,團隊減少了工具調用的數量,并利用工程手段優化了很多容易出現 AI 表現混亂的場景,實現了更好的無限流沙盒模擬。
其四,社交是養成的出口,其核心在于展示和炫耀。
在測試用戶的訪談中,不少人希望能夠直接在《Bside》內部進行社交互動——隨時隨地 @朋友、開啟聊天、分享有趣瞬間——而不是被迫跳轉到 Discord 等外部平臺,忍受繁瑣復雜的分享流程。
這不僅是出于對操作便利性的基本需求,更深層次的原因在于,玩家在養成過程中投入的時間和情感需要有釋放的途徑。玩家培養的角色、通過 UGC 創造的內容,都天然地渴望被看見、被認可、被討論。這種展示和炫耀的需求,正是用戶持續投入的動力所在。
03
年輕人新的游樂場
你可能會好奇,為什么喬海鑫要離開 Yahaha 這個大平臺,自己出來創業做游戲?
他表示,加入 Yahaha 時自己還很年輕,缺乏業界一線的工作經驗。因此,他選擇從基礎做起,系統摸清一個產品從無到有、從小到大的全過程。
如何做產品、如何做增長、如何做運營;怎么融資,怎么做組織,怎么做管理,以及如何思考戰略問題……經過 3 年的積累,他覺得現在時機成熟了,可以作為一號位去做自己真正想做的事。
更重要的是,喬海鑫一直對《Roblox》這種 UGC 游戲特別著迷,總想著為下一代人做點什么酷炫的東西。
在玩《Roblox》的過程中,他發現這款游戲很像一個游戲化的 QQ 或者 Facebook,這讓他意識到,下一代社交產品,搞不好就是游戲化的 Discord。
這個想法也啟發了《Bside》的產品命名—— "Bside" 就是 B 面,象征著玩家在虛擬世界里的另一個自我。你可以通過這個 "B 面人格 " 盡情參與到社交互動當中。
過去,AI 總是在游戲里扮演單向的聊天機器人。他認為 AI 應成為一個看不見的創作伙伴,它能幫助玩家一起創造新內容,而不是僅僅讓玩家被動地消費內容。
在他看來,大語言模型對 OC 的意義,就如同攝像頭和智能手機對短視頻的意義一樣重要。它能夠解決 OC 社群長期以來面臨的兩大難題:一是形式過于單一,二是創作門檻太高。
AI 讓角色在虛擬世界中能像真實的人一樣生活,讓它們可以自己吃飯、睡覺、聊天、交朋友,甚至發朋友圈分享日常。這種自主性解決了過去角色形式單一的問題,讓角色不再是櫥窗里的單調擺設。
AI 還能幫助用戶更輕松地塑造角色。你可以給角色設定一些關鍵詞,比如森林、精靈、動物、音樂。AI 會把這些零散的信息整合起來,構建出一個完整的角色形象——它是一名住在森林里的精靈,會在清晨采集草藥,和小動物們嬉戲玩耍,到了夜晚則對著月亮吟唱古老的歌謠。
此外,如果用戶設定角色不喜歡熱鬧,AI 就會讓這個角色在社交場合中表現得比較安靜,更傾向于獨處或與少數親密朋友交流。通過這些功能,AI 降低了創作的難度。即便是那些沒有太多創作經驗的用戶,也能塑造出有個性的角色。
一方面是 AI 技術帶來的成本問題。
與傳統游戲不同,AI 的使用需要消耗 Token(大語言模型的計費單位)。去年,他們在完成 Demo 后算了一筆賬:如果 DAU 達到 10 萬,那每天就需要消耗上百億的 Token。按照去年的價格計算,賬單分分鐘爆掉,恨不得產品運營一個月,公司就破產了。
而今年,他們的 Token 成本相比去年下降了 100 倍,這才使得 always on agent(不下線的 AI 助手)成為可能。像《Bside》中 Space 這種多角色同時存在的場景,也正是因為成本的大幅降低,才在今年得以實現。
另一方面是缺少參考導致的技術問題。
行為傳染性是他們遇到的問題之一。場景中一個 AI 角色的行為會對其他角色行為造成影響甚至同化,在用戶看來表現會很奇怪。這個問題在 Krafton 的類模擬人生游戲《InZOI》此前的測試中表現得尤為明顯。
而對話聚集是他們遇到的另一個問題。AI 角色不會判斷是否已經有對話在進行,以及自己是否適合加入。它們的優先邏輯是:只要這地方有人,它們就會過去聊天。
如今,對這些部分進行優化后的《Bside》,算得上一個角色和用戶的游樂場。
與依賴主播個人表現且人數過多的直播間不同,《Bside》提供了一個更小眾、更私密且互動性更強的空間。
在這里,用戶不僅能放松休閑,還能與朋友進行深度社交。用喬海鑫的話來說,《Bside》算是一款 " 第二線程 " 的產品,用戶可以在工作學習之余,隨時切換查看。
打開小紅書,你會發現,不少用戶把類《心流小筑》玩法的《gogh:虛擬形象與專注》,以及類《動物森友會》玩法的《Jungo Jam》,當成了 OC 代餐。
而更早之前,歐美出現過下載量破億的《Gache life》,任天堂也推出過《朋友聚會 新生活》。不過,前者的使用場景主要是手機,后者則在 3DS 上,它們和《Bside》并不構成直接的競爭關系。
在游戲測試期間,還有一件事給他留下了很深的印象。在游戲的 Discord 社群里,玩家自發建立了一個名為 " 墓地 " 的子頻道,他們會把不再使用的角色送到 " 墳墓 " 里,并為它們寫下墓志銘。從這一點可以看出,用戶們真的把這些自己創建的角色當成了伙伴。
這款投入了一年多時間,以及上千萬人民幣成本開發的游戲,目前已經完成基礎體驗版本。他們計劃很快在 Steam 推出 Demo 版本。中文等多語言本地化版本也在制作中。預計下半年,玩家將體驗到更完整的 EA 版本。此外,《Bside》還將在上線后持續迭代新玩法,進行長期運營。
此外,團隊還計劃在不久的將來啟動新一輪融資,用于產品上線后的用戶增長、宣傳推廣以及更多功能的開發。
喬海鑫估計,如今 OC 的用戶群體全球可能有 1000 萬左右。他相信,他們的產品能夠吸引那些有需求,但之前覺得麻煩,沒有參與進來的人。而一個千萬創作者規模的市場,在參與門檻大幅降低后,完全有可能發展成為一個擁有上億用戶的虛擬世界樂園。
在他看來,人們對陪伴和連接感的需求會越來越強烈,最終形成年輕人新的社交網絡。甚至在未來,每個人都可能會需要一個 OC,或者更準確地說,一個屬于自己的虛擬造物。" 我一直覺得這很像 2010 年大家看待二次元的那種心情,它可能會在未來不斷地擴圈。"
游戲葡萄招聘內容編輯,
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