2025 年第一季度,A 股游戲行業(yè)在歷經(jīng) 2024 年的政策調(diào)整與市場洗牌后,迎來了結(jié)構(gòu)性復(fù)蘇。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的數(shù)據(jù),2025 年第一季度中國游戲市場實際銷售收入為 857.04 億元,同比增長 17.99%。政策層面,版號常態(tài)化發(fā)放一定程度上緩解了行業(yè)焦慮,2025 年一季度共發(fā)放國產(chǎn)游戲版號 362 個,進口游戲版號 21 個。
然而,縱覽國內(nèi)頭部游戲上市公司,業(yè)績表現(xiàn)分化顯著:騰訊、網(wǎng)易、世紀華通頭部廠商憑借 AI(人工智能)技術(shù)、IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)和全球化優(yōu)勢穩(wěn)健增長;而中小公司則面臨買量成本高、產(chǎn)品同質(zhì)化等諸多挑戰(zhàn)。
這其中,2024 年業(yè)績表現(xiàn)出色的三七互娛、神州泰岳等廠商在 2025 年一季度面臨波動,營收與凈利潤增速放緩。另一方面,轉(zhuǎn)型陣痛中的老牌廠商完美世界,在過去一年的摸索之后找到發(fā)展的新路徑,在聚焦 " 經(jīng)典品類 " 和 " 潮流品類 " 雙線的策略中,2025 年一季度營收同比漲幅超過 50%,同時扭虧為盈。
整體來看,2025 年一季度的多家上市游戲公司財報數(shù)據(jù)表明,游戲行業(yè)已告別粗放增長,進入 " 技術(shù)驅(qū)動內(nèi)容 " 的新階段。AI 和全球化是未來兩大核心賽道,而政策合規(guī)能力將成為生存底線。
市場格局繼續(xù)分化
2025 年第一季度財報季落下帷幕,游戲行業(yè)頭部企業(yè)表現(xiàn)分化加劇。
據(jù)《每日經(jīng)濟新聞》記者不完全統(tǒng)計的 17 家 A 股游戲公司中,只有 7 家公司在一季度實現(xiàn)了營利雙增,6 家公司營利雙降,還有 4 家公司增收不增利。
世紀華通以 91.12% 的營收增速領(lǐng)跑行業(yè),實現(xiàn)營收 81.45 億元,創(chuàng)下歷史新高。
游族網(wǎng)絡(luò)同樣表現(xiàn)不俗,2025 年一季度實現(xiàn)營收 3.59 億元,同比增長 7.29%,歸母凈利潤為 2470.35 萬元,同比增長 43.74%。其 2024 年海外收入 8.63 億元,占總收入 60.16%,連續(xù) 10 年超過國內(nèi)市場。游族網(wǎng)絡(luò)旗下運營 10 年的經(jīng)典手游《少年三國志》,2024 年全年新增用戶 280 萬,活躍用戶近 500 萬;2021 年上線的《戰(zhàn)火與永恒》流水逆勢上升,同比增長 29%。
三七互娛雖然營收和凈利潤都出現(xiàn)不同程度的下滑,但仍在 A 股游戲企業(yè)中排在前列。2025 年一季度實現(xiàn)營業(yè)收入 42.43 億元,同比下降 10.67%;歸母凈利潤 5.49 億元,同比下降 10.87%。受到產(chǎn)品生命周期影響,《尋道大千》《靈魂序章》等數(shù)款上線超過一年的成熟期產(chǎn)品流水相較于 2024 年同期自然回落;多款處于推廣初期的游戲也加大了三七互娛在買量費用上的負擔。
2024 年沉寂的完美世界也在 2025 年一季度爆發(fā),一季度實現(xiàn)營業(yè)收入 20.23 億元、同比增長 52.22%,并且扭虧為盈。完美世界的 " 重振 " 來自其經(jīng)典游戲 " 誅仙 " 系列的新作《誅仙世界》的上線。目前完美世界已經(jīng)將不及預(yù)期的產(chǎn)品以及項目關(guān)停,《誅仙世界》能否持續(xù)推動完美世界的營收增長,將會是其新一年的關(guān)鍵。
在迭代愈發(fā)迅速的當下,橫亙在游戲廠商面前是推新和長期運營兩條道路,而老產(chǎn)品難免出現(xiàn)的生命力衰退也影響著公司業(yè)績。
吉比特因《一念逍遙》進入生命周期后期凈利潤出現(xiàn)波動,該游戲在前期取得了不錯的成績,但隨著時間推移,用戶活躍度和付費率逐漸下降,對公司利潤產(chǎn)生了較大影響。
反觀游戲行業(yè)的頭部企業(yè),2025 年一季度,騰訊、網(wǎng)易營收增速穩(wěn)定在 10% 或以上,展現(xiàn)出強大的市場競爭力和抗風險能力。騰訊憑借豐富的產(chǎn)品線、強大的技術(shù)研發(fā)實力和廣泛的用戶基礎(chǔ),在游戲市場占據(jù)領(lǐng)先地位。網(wǎng)易則以其精品游戲戰(zhàn)略和對創(chuàng)新的持續(xù)投入,保持了穩(wěn)定的增長態(tài)勢。
而部分廠商在頭部企業(yè)新游戲不斷涌入市場的情況下,逐漸陷入產(chǎn)品青黃不接、被迫收縮研發(fā)規(guī)模的窘境。在無法支撐大規(guī)模研發(fā)的情況下,游戲停運、在研項目被砍的消息屢屢傳出。對于這部分游戲公司而言,生機仍然存在于 " 創(chuàng)意 " 以及 " 細分賽道 " 上。
游戲行業(yè)分析師張書樂在接受微信采訪時告訴《每日經(jīng)濟新聞》記者:" 中小游戲公司,依然要探索垂直細分賽道,并用創(chuàng)意做小,而非做大而全。不要單純追求所謂技術(shù)創(chuàng)新,更應(yīng)該在玩家體驗的極大差異性上尋找顛覆式創(chuàng)新。唯有此才能跳出‘買量內(nèi)卷’,依靠玩家真實口碑驅(qū)動來躍升自己的市場排名。"
出海 " 吸金 ":新興市場成增長引擎
隨著國內(nèi)用戶紅利見頂,出海已成為游戲公司的 " 必選項 "。從財報數(shù)據(jù)可以看出,出海業(yè)務(wù)成為游戲企業(yè)增長的核心引擎。未來,出海與 AI 技術(shù)投入將繼續(xù)驅(qū)動游戲行業(yè)發(fā)展,行業(yè)競爭格局也將進一步分化。
從 2024 年全年財報來看,游族網(wǎng)絡(luò) 2024 年海外收入 8.63 億元,占比達 60.16%,連續(xù)多年海外收入超過國內(nèi)市場,顯示出其在海外市場的深厚積累。
世紀華通的出海業(yè)務(wù)收入在 2024 年就已達 113.67 億元,占比達 50.26%,首次突破半壁江山。旗下點點互動自研的冰雪生存題材手游《Whiteout Survival》全球下載量突破 1 億大關(guān),在 100 多個國家和地區(qū)暢銷榜名列前茅,2025 年 3 月更是登頂全球手游收入榜,成為行業(yè)標桿。
對于三七互娛、神州泰岳在海外市場握有長青產(chǎn)品的廠商而言,推動產(chǎn)品的長線運營是其穩(wěn)定海外市場的關(guān)鍵。而從過往的成績來看,廠商深耕海外市場的經(jīng)驗和運營策略為其穩(wěn)定業(yè)績起到了重要作用,例如三七互娛的《Puzzles & Survival》、神州泰岳的《Age of Origins》和《War and Order》上線多年仍展現(xiàn)出強勁的長線盈利能力。
相比之下,沒能在早期占領(lǐng)出海先機的企業(yè)目前海外收入占比仍相對較低。吉比特 2025 年一季度海外收入 1.17 億元,占比不足 5%,同比下滑 15.95%,反映出其在海外市場的競爭壓力;完美世界 2024 年境外營收降至 5.21 億元,占比不到 10%。
值得注意的是,新興市場正成為新增長點:東南亞、拉美等地區(qū)因智能手機普及率提升,手游市場規(guī)模增勢迅猛;而中東市場則因文化適配產(chǎn)品(如《原神》須彌地區(qū))打開了空間。
在東南亞市場,由于其人口結(jié)構(gòu)年輕、互聯(lián)網(wǎng)普及速度快,對各類手游的接受度較高。拉美市場則具有獨特的文化和娛樂消費習慣,一些融合了當?shù)匚幕氐挠螒蚴艿酵婕业南矏邸V袞|市場對具有文化內(nèi)涵和高品質(zhì)的游戲需求日益增長,《原神》須彌地區(qū)的成功,為其他游戲公司開拓中東市場提供了有益的借鑒。
然而,出海競爭也日趨激烈。記者從多家廠商了解到,歐美市場買量成本也在快速上升,迫使廠商轉(zhuǎn)向 " 本地化運營 + 長線內(nèi)容更新 " 的策略。
例如,米哈游通過《原神》版本更新維持用戶活躍度,不斷推出新的角色、劇情和活動,吸引玩家持續(xù)投入時間和精力。世紀華通則嘗試與海外 IP 合作降低文化隔閡。通過與知名 IP 合作,能夠借助其在海外的影響力和粉絲基礎(chǔ)快速打開市場,提高游戲的知名度和用戶黏性。
頭部廠商展開 AI 技術(shù) " 軍備賽 "
2025 年,生成式 AI(如 ChatGPT、Stable Diffusion)已深度滲透游戲產(chǎn)業(yè)鏈,從研發(fā)到運營全方位優(yōu)化效率。多家游戲公司已借助 AI 實現(xiàn)了成本的有效控制與效率的大幅提升。
騰訊在財報中披露,其 AI Lab 的 " 自動場景建模 " 技術(shù)明顯節(jié)省美術(shù)成本,其多個王牌游戲通過引入智能 NPC 交互系統(tǒng),顯著提升了玩家留存率。該系統(tǒng)能夠根據(jù)玩家的行為和偏好,智能調(diào)整 NPC 的對話和行為,使游戲世界更加生動真實,增強了玩家的沉浸感。
騰訊 2025 年一季度的財報顯示,其來自游戲的收入為 595 億元,較上年同期增長 24%,本土市場游戲收入為 429 億元,同比增長 24%,AI 技術(shù)的應(yīng)用為其游戲業(yè)務(wù)的增長提供了有力支撐。
網(wǎng)易通過 AI 輔助敘事工具,《燕云十六聲》的劇情制作周期有效縮短。這一工具能夠快速生成劇情框架和情節(jié)走向,為編劇提供豐富的創(chuàng)意靈感,同時還能對劇情進行邏輯校驗和優(yōu)化,大大提高了劇情創(chuàng)作的效率和質(zhì)量。
財報顯示,網(wǎng)易 2025 年第一季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為 240 億元,同比增加 12.1%,AI 技術(shù)在其中發(fā)揮了重要作用。
三七互娛的 AI 技術(shù)同樣也已經(jīng)逐步貫徹到了游戲產(chǎn)品生產(chǎn)到運營的各個環(huán)節(jié)。三七互娛在一季度財報中表示,已構(gòu)建以 AI 能力底座為核心、涵蓋智能化產(chǎn)品層與業(yè)務(wù)應(yīng)用層的架構(gòu),形成游戲研運全鏈路 AI 賦能體系。
早在 2024 年的半年報中,三七互娛就已經(jīng)透露開發(fā)了應(yīng)用在游戲生產(chǎn)中的多款數(shù)智化產(chǎn)品。隨著技術(shù)升級,目前其以自研行業(yè)大模型 " 小七 " 作為基座,構(gòu)建了 40 余種 AI 能力,并與數(shù)智化產(chǎn)品結(jié)合,應(yīng)用到各個業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)。
三七互娛財報顯示,AI 生成的 2D 美術(shù)資產(chǎn)占比超 80%,3D 模型輔助占比超 30%,視頻素材 AI 參與度更達 70%。在技術(shù)的助推下,可以看到的是三七互娛在迭代快速的小游戲賽道能夠持續(xù)趕超游戲趨勢,保持著大量的游戲儲備并在激烈的同質(zhì)化競爭中孵化出爆款。
盡管 AI 大幅降低研發(fā)成本,但行業(yè)競爭門檻也隨之提高。中小廠商因技術(shù)儲備不足,難以匹配頭部公司的生產(chǎn)效率,導致新品成功率進一步下降。
艾媒咨詢 CEO 兼首席分析師張毅在接受《每日經(jīng)濟新聞》記者微信采訪時表示,今年 AI 發(fā)展迅速,其投入、應(yīng)用以及效能至關(guān)重要。張毅認為,AI 在游戲中的最大作用主要體現(xiàn)在兩個方面:一是能否在成本上賦能生產(chǎn)、營銷和產(chǎn)品開發(fā);二是能否在用戶黏性和營銷方面發(fā)揮更大作用。
隨著 AI 技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,游戲?qū)⒆兊酶又悄芎蛡€性化,為玩家?guī)砬八从械某两襟w驗。全球化的推進也將使玩家能夠接觸到來自世界各地的優(yōu)質(zhì)游戲,市場競爭將會更加激烈,只有那些能夠不斷創(chuàng)新、提升品質(zhì)的游戲公司,才能在這場競爭中脫穎而出,為玩家?guī)砀嗑实挠螒蜃髌贰?/p>
對玩家而言,更智能、更全球化的游戲體驗正在加速到來。并且,隨著更加高品質(zhì)、差異化和創(chuàng)意化的市場需求,行業(yè)的新一輪洗牌或許才剛剛開始。
每日經(jīng)濟新聞